SENSENKLINGEN 4
Grundregelwerk 523
Falle Mechanisch
Heimlichkeit: SG 23 (Geübt)
Beschreinbung: Zwei in der Decke verborgenen, einer 4,50 m langen
Linien folgenden Klingen, verbunden mit einem Stolperdraht
Ausschalten: Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (pro Klinge)
RK21 REF: +8 ZÄH: +12
Härte 11, TP 44 (BW 22); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Herabsausende Sensenklingen: (Angriff); Auslöser:
Der Stolperdraht wird durchtrennt oder bewegt.
Effekt: Beide Klingen schwingen
herab; jede Klinge greift alle Kreaturen auf ihrer Linie an.
Nahkampf Sensenklinge +17 (Tödlich 1W12), Schaden 2W12+4
Hiebschaden; kein Malus für Mehrfachangriffe.
Die Falle setzt sich nach 15 Minuten zurück.