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gegenstand

Tempelschwert
Grundregelwerk 286
Ungewöhnlich
Nahkampf
Preis: 2 GM
Schaden: 1W8 H
Stärke: 0
Last: 1
Hände: 1
Gruppe: Schwert
Härte: 0
TP(BW): 0 (0)

Diese schwere Klinge wird von Wächtern religiöser Stätten bevorzugt. Sie hat eine einfach zu erkennende, sichelförmige Klinge, welche eine Mischung aus Sichel und Schwert zu sein scheint. Es hat oft Löcher in der Klinge oder im Knauf, in denen kleine heilige Gegenstände oder Glöckchen als Meditations- oder Gebetshilfen befestigt werden können.

Waffeneigenschaften

Mönch: Viele Mönche lernen, mit dieser Waffe umzugehen.

Zu Fall bringen: Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Fertigkeitswurf für Athletik zu Fall zu bringen, selbst wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu Fall zu bringen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.

Waffenspezialisierungseffekte

Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.

Schwert: Das Ziel wird durch deinen Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht und erhält bis zu Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

gegenstand.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/24 10:47 von admin