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klassen:alchemist

Alchemist

Grundregelwerk Seite 71.

Für dich gibt es nicht Schöneres, als seltsame Gebräue in Kolben und Bechern blubbern zu sehen, und du konsumierst deine Elixiere fast heißhungrig. Du bist fasziniert davon, die Geheimnisse der Wissenschaft und der Natur zu erforschen. Du experimentierst ständig in deinem Labor oder unterwegs mit cleveren Mixturen für jeden Anlass. Du blickst der Gefahr furchtlos ins Auge und schleuderst explosive oder giftige Mischungen deinen Feinden entgegen. Dein einzigartiger Weg zur Größe besteht aus alchemistischen Gebräuen, welche deinen Verstand und deinen Körper an ihre Grenzen bringen.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Experte in Reflexwurf
Geübt in Willenswurf
Experte in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Handwerkskunst
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 3

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt im Umgang mit Alchemistischen Bomben
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen

KLASSEN-SG
Geübt im Alchemistenklassen-SG

Schlüsselattribut Trefferpunkte
INTELLIGENZ Konstitutionsmodifikator plus 8
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Intelligenz. Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… wirfst du Bomben nach deinen Feinden, stellst deinen Gegnern nach und unterstützt den Rest deiner Gruppe mit machtvollen Elixieren. Auf höheren Stufen formen deine Mutagene deinen Körper zu einer widerstandsfähigen und mächtigen Waffe.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… lieferst du Wissen und Erkenntnisse zu alchemistischen Gegenständen und verwandten Themen wie Giften und Krankheiten.

Während der Erkundung…

… hältst du die Augen offen nach Ärger und deine Bomben wurfbereit, während du Rat zu allen alchemistischen und mysteriösen Dingen parat hast.

Während der Auszeit…

… experimentierst du in einem Alchemistenlabor, braust Elixiere, stellst Bomben her und förderst dein Wissen über Alchemie.

Möglicherweise…

  • … experimentierst du gern mit seltsamen Formeln und Reagenzien und legst dabei eine sture Entschlossenheit und Waghalsigkeit an den Tag, die andere erschreckt.
  • … liebst du es, mit deinen alchemistischen Mixturen für Chaos zu sorgen und zuzusehen, wie sie Dinge entzünden, auflösen, einfrieren und Funken werfen lassen.
  • … experimentierst du ständig auf der Suche nach neuen, mächtigeren alchemistischen Werkzeugen.

Andere…

  • … halten dich möglicherweise für eine Art Zauberer oder exzentrischen Magier und verstehen gar nicht, dass du keine Zauber wirkst; dass manche Zauberkundige unbeholfen mit der Alchemie herumspielen, untermauert diese irrtümliche Einschätzung nur noch zusätzlich.
  • … verstehen deinen Eifer für Alchemie, Kreativität und Erfindungen nicht.
  • … sind der Ansicht, dass du irgendwann mit deinen Experimenten eine Katastrophe verursachen wirst, sofern du noch keine verschuldet hast.

TABELLE 3–1: PROGRESSION DES ALCHEMISTEN Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Alchemie, Alchemistentalent, Anfangskompetenzgrade, Formelbuch, Forschungsfeld, Signaturgegenstände
2 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
4 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Alchemie
6 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
7 Alchemistische Waffenexpertise, Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung, Schwache Infusionen
8 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
9 Abstammungstalent, Alchemistische Expertise, Doppelte Alchemie, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit
10 Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent
11 Allgemeines Talent, Durchschnittliche Infusionen, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt
12 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
13 Abstammungstalent, Bedeutende Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung, Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung
14 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dreifache Alchemie, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung
16 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
17 Abstammungstalent, Alchemistische Meisterschaft, Fertigkeitsverbesserung, Starke Infusionen
18 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft
20 Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent

Klassenmerkmale

Als Alchemist erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgrad, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

SCHLÜSSELBEGRIFFE

Du findest die folgenden Schlüsselbegriffe bei vielen Fähigkeiten des Alchemisten:

Aufgeladen: Du erschaffst einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Aufgeladen, wenn du deine aufgeladenen Reagenzien nutzt. Ein solcher Gegenstand verliert nach einiger Zeit seine Wirkung. Alle nichtpermanenten Effekte deiner aufgeladenen alchemistischen Gegenstände enden, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst; hiervon ausgenommen sind Leiden wie langsam wirkende Gifte.

Mixtur: Talente der Kategorie Mixtur gestatten dir, Aktionen aufzuwenden, um Bomben oder Elixiere mit besonderen Substanzen zu versehen. Du kannst nur ein solches Talent pro alchemistischen Gegenstand zur Anwendung bringen, bei mehreren verdirbt der Gegenstand. In der Regel kannst du Handlungen der Kategorie Mixtur auch nur nutzen, wenn du einen aufgeladenen alchemistischen Gegenstand herstellst, und manche können nur zusammen mit der Aktion Schnelle Alchemie verwendet werden. Der Kategorie Mixtur folgt stets eine Stufenangabe, z.B. Mixtur 2. Eine Mixtur addiert ihre Stufe auf die des modifizierten alchemistischen Gegenstandes; das Ergebnis darf deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie nicht übersteigen.

Alchemie

Du verstehst die komplexen Interaktionen natürlicher und unnatürlicher Substanzen und kannst alchemistische Gegenstände zusammenmischen, welche deine Bedürfnisse erfüllen. Du kannst hierzu normale Reagenzien und die Aktivität Herstellen nutzen. Alternativ kannst du speziell aufgeladene Reagenzien verwenden, um temporäre Gegenstände schnell und ohne Kosten herzustellen. Mit der Zeit kannst du mehr und mehr alchemistische Gegenstände kostenlos anfertigen, die zudem auch immer mächtiger ausfallen, so dass deine eigene Macht dramatisch anwächst und jene staunend zurückbleiben, welche deine seltsame Wissenschaft nicht verstehen.

Du erlangst das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen (Seite 258), selbst wenn du die Voraussetzungen dieses Talents nicht erfüllen solltest. Du erhältst die vier Gewöhnlichen Anleitungen der 1. Stufe, die dieses Talent verleiht. Der Katalog der Alchemistischen Gegenstände beginnt auf Seite 543. Du kannst dieses Talent zum Herstellen alchemistischer Gegenstände verwenden, solange du die entsprechenden Anleitungen in deinem Formelbuch hast.

Aufgeladene Reagenzien

Du lädst Reagenzien mit deiner eigenen alchemistischen Essenz auf; dies gestattet dir, alchemistische Gegenstände ohne Kosten herzustellen. Du erlangst jeden Tag während deiner täglichen Vorbereitungen eine Anzahl aufgeladener Reagenzsätze in Höhe deines Intelligenzmodifikators + deiner Stufe. Du kannst diese Reagenzien entweder für fortschrittliche Alchemie oder Schnelle Alchemie nutzen, wie weiter unten beschrieben.

Zusammen besitzen diese aufgeladenen Reagenzien Leichte Last.

Sobald du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst, werden noch vorhandene aufgeladene Reagenzien vom Vortag augenblicklich zerstört und enden alle nichtpermanenten Effekte der aufgeladenen Gegenstände des Vortages. Aufgeladene Reagenzien sind körperliche Gegenstände, können aber nicht dupliziert, konserviert oder auf andere Weise erschaffen werden als im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen. Anderweitig geschaffenen, künstlichen Reagenzien fehlt die Aufladung, so dass sie für Fortschrittliche Alchemie oder Schnelle Alchemie nutzlos sind.

Fortschrittliche Alchemie

Nachdem du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen neue aufgeladene Reagenziensätze erschaffen hast, kannst du diese zur Herstellung aufgeladener alchemistischer Gegenstände verwenden. Du musst dabei keinen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen und kannst neben den alchemistischen Reagenzvoraussetzungen auch die Anzahl an Tagen ignorieren, die die Herstellung normalerweise dauert.

Die Stufe deines fortschrittlichen alchemistischen Gegenstandes entspricht deiner Stufe. Wähle pro Satz an aufgeladenen Reagenzien, den du aufwendest, einen alchemistischen Gegenstand, dessen Stufe maximal deiner Stufe für Fortschrittliche Alchemie entspricht und dessen Anleitung in deinem Formelbuch enthalten ist, um zwei Einheiten des fraglichen Gegenstandes herzustellen. Diese beiden Gegenstände besitzen die Kategorie Aufgeladen und behalten ihre Wirksamkeit für 24 Stunden, sofern du nicht eher deine täglichen Vorbereitungen triffst.

Schnelle Alchemie

Solltest du einen bestimmten alchemistischen Gegenstand ad hoc benötigen, kannst du deine aufgeladenen Reagenzien nutzen, um ihn rasch mittels der Aktion Schnelle Alchemie zu erschaffen.

SCHNELLE ALCHEMIE
Grundregelwerk 72 Änderungen von 2. zur 3. Auflage Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Alchemist
Voraussetzungen: Du verfügst über Alchemistenwerkzeuge
Kosten: 1 Satz aufgeladener Reagenzien

Du mischst rasch einen kurzlebigen alchemistischen Gegenstand zusammen, um ihn gleich zu benutzen. Du erschaffst einen alchemistischen Verbrauchsgegenstand, dessen Stufe maximal deiner Stufe für Fortschrittliche Alchemie entspricht. Die Anleitung dazu muss sich in deinem Formelbuch befinden. Dies kostet dich nichts außer dem Satz aufgeladener Reagenzien. Du musst keinen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen. Der Gegenstand gehört der Kategorie Aufgeladen an, besitzt seine Kraft aber nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Formelbuch

Ein Alchemist führt genaue Aufzeichnungen zu den Anleitungen aller Gegenstände, die er erschaffen kann. Du beginnst mit einem gewöhnlichen Formelbuch im Wert von maximal 10 SM umsonst (siehe Seite 287). Das Formelbuch enthält die Anleitungen für zwei Gewöhnliche alchemistische Gegenstände der 1. Stufe deiner Wahl neben denen, die du über das Talent Alchemistischen Gegenstand herstellen und dein Forschungsgebiet erhältst. Der Katalog der Alchemistischen Gegenstände beginnt auf Seite 543.

Wenn du eine Stufe erlangst, kannst du die Anleitungen für zwei weitere Gewöhnliche alchemistische Gegenstände deinem Formelbuch hinzufügen. Die Stufe dieser neuen Anleitungen kann jedem Gegenstand entsprechen, den du herstellen kannst. Du erlernst diese Anleitungen automatisch, kannst aber durchaus weitere finden oder in Ortschaften oder von anderen Alchemisten erlernen oder sogar mit dem Talent Erfinder selbst entwickeln (siehe Seite 260).

Forschungsgebiet

Errata vom November 2020

Deine Untersuchungen zum alchemistischen Wesen des Universums sind der Grund dafür, dass du dich auf ein bestimmtes Forschungsgebiet konzentrierst. Möglicherweise besitzt du einen akademischen Titel eines wissenschaftlichen Institutes, korrespondierst mit anderen Forschern auf deinem Gebiet oder arbeitest als einsames Genie. Wähle ein Forschungsgebiet.

Über dein Merkmal Forschungsgebiet erlangst du mehrere Formeln für dein Formelbuch; die fraglichen Gegenstände sind deine Signaturgegenstände. Wenn du mittels Fortschrittliche Alchemie mehrere aufgeladene Signaturgegenstände herstellst, schaffst du jeweils drei statt nur zwei. Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einer der Signaturgegenstandsformeln in deinem Formelbuch diese Spezialisierung nehmen und sie einer anderen Formel im Buch zuweisen. Die neue Signaturgegenstandsformel muss zu jenen Formeln zählen, die du über dein Forschungsgebiet erlangen könntest.

In diesem Band findest du die folgenden drei:

BEISPIELALCHEMIST BOMBENWERFER

Du kannst aus praktisch allem Sprengstoffe zusammenmischen!

ATTRIBUTSWERTE
Intelligenz und Geschicklichkeit haben Priorität. Konstitution hilft, fehlgehende Explosionen zu überleben, während Weisheit verhindert, dass du das falsche Ziel bombardierst.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Arkane Künste, Diebeskunst, Einschüchtern, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Heimlichkeit, Täuschung

FORSCHUNGSGEBIET
Bombenwerfer

STARTTALENT
Schneller Bombenwerfer

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Rauchbombe (2.), Kalkulierter Radius (4.), Wohlgezielte Bomben (6.), Klebebombe (8.), Vergrößerter Radius (10.), Megabombe (20.)

Bombenwerfer

Du spezialisierst dich auf Explosionen und andere heftige alchemistische Reaktionen. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei alchemistische Bomben der 1. Stufe in deinem Formelbuch. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du den Flächenschaden nur deinem Hauptziel zufügen statt allen im üblichen Radius.

Chirurg

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Du konzentrierst dich darauf, andere mittels Alchemie zu heilen. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei Gewöhnliche Elixiere der 1. Stufe der Kategorie Heilung.

Sollte ein Regelelement von einen Kompetenzgrad in Heilkunde verlangen, so kannst du diesen durch deinen Kompetenzgrad in Handwerkskunst ersetzen. Ebenso kannst du bei allen anfallenden Würfen für Heilkunde stattdessen deinen Modifikator für Handwerkskunst verwenden.

Mutagenist

Du studierst bizarre mutagenetische Transformationen, welche einen Aspekt der körperlichen oder mentalen Stärke einer Kreatur opfern, um einen anderen zu stärken. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei Mutagene der 1. Stufe in deinem Formelbuch. Du erhältst die folgende Freie Aktion:

MUTAGENNACHGESCHMACK
Grundregelwerk 73
Alchemist
Häufigkeit: Einmal am Tag.

Wähle eines der Mutagene, die du seit deinen letzten täglichen Vorbereitungen konsumiert hast. Du erlangst die Effekte dieses Mutagens für 1 Minute.

Signaturgegenstände

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Über dein Merkmal Forschungsgebiet erlangst du mehrere Formeln für dein Formelbuch; die fraglichen Gegenstände sind deine Signaturgegenstände. Wenn du mittels Fortschrittliche Alchemie mehrere aufgeladene Signaturgegenstände herstellst, schaffst du jeweils drei statt nur zwei. Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einer der Signaturgegenstandsformeln in deinem Formelbuch diese Spezialisierung nehmen und sie einer anderen Formel im Buch zuweisen. Die neue Signaturgegenstandsformel muss zu jenen Formeln zählen, die du über dein Forschungsgebiet erlangen könntest.

Alchemistentalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Alchemistentalent – siehe ab Seite 76.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

BEISPIELALCHEMIST CHIRURG

Du nutzt Alchemie zu medizinischen Zwecken, um andere zu heilen und zu schützen.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Intelligenz und Weisheit. Konstitution erhöht deine Überlebenschancen und Geschicklichkeit hilft dir bei Fernkampfangriffen, wenn Gewalt unvermeidlich ist.

FERTIGKEITEN
Diplomatie, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Heilkunde, Naturkunde, Okkultismus, Religionskunde, Überlebenskunst

FORSCHUNGSGEBIET
#Chirurg

STARTTALENT
Alchemistischer Gelehrter

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Giftresistenz (2.), Effiziente Alchemie (4.), Elixiere kombinieren (6.), Gnädiges Elixier (10.), Starkes Gnädiges Elixier (14.), Wunderwirker (18.), Stein der Weisen herstellen (20.)

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Entdeckung 5.

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Du erlernst eine spezifische Entdeckung passend zu deinem Forschungsgebiet:

Bombenwerfer: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen Bomben herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Bomben herstellen statt nur zwei Bomben derselben Art.

Chirurg: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen Elixiere der Kategorie Heilung herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei Lebenselixiere herstellen statt nur zwei.

Mutagenist: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen Mutagene herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Mutagene herstellen statt nur zwei Mutagene derselben Art.

Mächtige Alchemie 5.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Von dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders mächtig. Wenn du mittels Schnelle Alchemie einen Aufgeladenen Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des Rettungswurfes nutzen.

Alchemistische Waffenexpertise 7.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du bist darin trainiert, die Waffen, die du in deinem Labor findest, effektiv einzusetzen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen und Alchemistischen Bomben steigt auf Experte.

Eiserner Wille 7.

Deine mentalen Verteidigungen sind eine eiserne Festung. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Experte.

Schwache Infusionen 7.

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Du weißt, wie du schwache alchemistische Infusionen herstellst, die dir eine fast unendliche Versorgung mit bestimmten einfachen Gegenständen verschaffen. Du erlangst die Fähigkeit, mittels Schnelle Alchemie zwei alchemistische Gegenstände der 1. Stufe herzustellen, ohne dafür einen Satz aufgeladener Reagenzien aufwenden zu müssen. Die Gegenstände, die du wählen kannst, hängen von deinem Forschungsgebiet ab und die Anleitungen müssen sich in deinem Formelbuch befinden. Wenn du eine neue Stufe erlangst, kannst du deine gewählten Infusionen gegen andere zulässige Infusionen auswechseln.

Bombenwerfer: Wähle zwei Bomben der 1. Stufe.

Chirurg: Wähle zwei Elixiere der 1. Stufe und der Kategorie Heilung. Sollte eine Kreatur durch eine Schwache Infusion Trefferpunkte zurückerlangen, so wird sie für 10 Minuten gegen weitere TP-Heilung durch Schwache Infusionen immun (nicht aber gegen andere Effekte dieser Infusionen).

Mutagenist: Wähle zwei Mutagene der 1. Stufe.

Alchemistische Expertise 9.

Die ständige Praxis erhöht die Effektivität deiner Mixturen. Der Kompetenzgrad deines Klassen-SG steigt auf Experte.

Doppelte Alchemie 9.

Du kennst deine Anleitungen so gut, dass du zwei Gegenstände zugleich fertigen kannst. Wenn du Schnelle Alchemie nutzt, kannst du bis zu zwei Sätze aufgeladener Reagenzien aufwenden, um bis zu zwei alchemistische Gegenstände herzustellen statt aus einem Satz Reagenzien einen Gegenstand zu fertigen – siehe auch oben bei Schnelle Alchemie. Die beiden gefertigten Gegenstände müssen nicht identisch sein.

Wachsamkeit 9.

Du achtest auf Bedrohungen in deiner Nähe. Dein Kompetenzgrad in Wahrnehmung steigt auf Experte.

BEISPIELALCHEMIST MUTAGENIST

Du verwandelst andere und dich selbst mittels Mutagenen.

ATTRIBUTSWERTE
Gib Intelligenz und Stärke Priorität. Konstitution hilft dabei, Verwandlungen und Kampf zu überleben, während Weisheit dir hilft, trotz der Veränderungen bei Verstand zu bleiben.

FERTIGKEITEN
Arkane Künste, Athletik, Einschüchtern, Handwerkskunst, Gesellschaftskunde, Heimlichkeit, Okkultismus, Überlebenskunst

FORSCHUNGSGEBIET
Mutagenist

STARTTALENT
Alchemistischer Vertrauter

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Heilendes Mutagen (2.), Wildes Mutagen (8.), Unbesiegbares Mutagen (12.), Anhaltendes Mutagen (16.), Perfektes Mutagen (20.)

Durchschnittliche Infusionen 11.

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Deine Fähigkeit zum Herstellen von Infusionen verbessert sich – du kannst mächtigere Gegenstände ohne Kosten mittels Schnelle Alchemie herstellen. Die Gegenstände hängen von deinem Forschungsgebiet ab und ihre Anleitungen müssen sich in deinem Formelbuch befinden.

Bombenwerfer: Wähle zwei Bomben der 3. Stufe.

Chirurg: Wähle zwei Elixiere der 6. Stufe und der Kategorie Heilung.

Mutagenist: Wähle zwei Mutagene der 3. Stufe.

Gestählt 11.

Dein Körper hat sich an physische Gefahren gewöhnt und ist gegen Krankheitserreger und Giftstoffe resistent geworden. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

Bedeutende Entdeckung 13.

Du machst eine unglaubliche Entdeckung, die dein Verständnis deines Forschungsgebietes verbessert.

Bombenwerfer: Du kannst den Radius des Flächenschadens deiner Bomben auf 3 m erhöhen oder auf 4,50 m, solltest du über das Alchemistentalent Vergrößerter Radius verfügen.

Chirurg: Wenn du mittels Schnelle Alchemie ein Lebenselixier erschaffst, erhält die es trinkende Kreatur die dafür mögliche maximale Anzahl an Trefferpunkten, statt die zurückerlangten Trefferpunkte auszuwürfeln.

Mutagenist: Wenn du ein weiteres Mutagene zu dir nimmst, während du bereits unter den Effekten eines von dir erschaffenen Mutagens stehst, kannst du zugleich die Vor- und Nachteile beider Mutagene erhalten, obwohl beide der Kategorie Gestaltwandel angehören und daher normalerweise nicht zusammen funktionieren würden. Solltest du unter die Effekte weiterer Mutagene geraten, während du schon von zwei Mutagenen profitierst, verlierst du pro neuem Mutagen die Vorteile eines der beiden bisherigen Mutagene, während dich weiterhin die Nachteile aller Mutagene betreffen. Solltest du unter den Effekten zweier Mutagene stehen und ein Nichtmutageneffekt der Kategorie Gestaltwandel betrifft dich, so verlierst du die Vorteile der Mutagene und behältst ihre beiden Nachteile.

Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise 13.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du hast gelernt, Angriffen auszuweichen, während du eine Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder keine Rüstung trägst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung verbessert sich zu Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Dreifache Alchemie 15.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du kennst dich derart in der Herstellung von Gegenständen aus, dass du drei gleichzeitig fertigen kannst. Wenn du die Aktion Schnelle Alchemie nutzt, kannst du bis zu drei Sätze aufgeladene Reagenzien verbrauchen, um bis zu drei alchemistische Gegenstände herzustellen, wie bei dieser Aktion beschrieben. Diese Gegenstände müssen nicht identisch sein. Du verstaust einen dieser neuen Gegenstände automatisch bei der Herstellung.

Entrinnen 15.

Du hast gelernt, rasch Explosionen, Drachenodem und Schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt er als Kritischer Erfolg.

Alchemistische Meisterschaft 17.

Deine alchemistischen Mischungen sind unglaublich effektiv. Dein Kompetenzgrad für deinen Klassen-SG verbessert sich zu Meister.

Starke Infusionen 17.

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Du hast deine Infusionen perfektioniert, so dass du noch stärkere Gegenstände ohne Kosten mittels Schnelle Alchemie herstellen kannst. Die Gegenstände hängen dabei von deinem Forschungsgebiet ab; du musst über die jeweiligen Anleitungen in deinem Formelbuch verfügen.

Bombenwerfer: Wähle zwei Bomben der 11. Stufe.

Chirurg: Wähle zwei Elixiere der 11. Stufe und der Kategorie Heilung.

Mutagenist: Wähle zwei Mutagene der 11. Stufe.

Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft 19.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Dein Können im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen wächst, darunter auch deine Fähigkeit Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung verbessert sich zu Meister.

Alchemistentalente

Auf jeder Stufe, die dir ein Alchemistentalent verleiht, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst die Voraussetzungen des fraglichen Talents erfüllen, ehe du es wählen kannst.

Alchemistentalente

klassen/alchemist.txt · Zuletzt geändert: 2023/04/12 02:47 von seelenquell