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klassen:schurke

Schurke

Grundregelwerk Seite 167.

Du bist ein fähiger Opportunist, der mit scharfem Verstand und schnellen Reaktionen die Fehler seiner Gegner ausnutzt und zuschlägt, wo es ihnen wehtut. Du spielst ein gefährliches Spiel, suchst du doch nach Nervenkitzel und Gelegenheiten, dein Können zu testen. Wahrscheinlich sind dir Gesetze, die dagegensprechen, völlig egal. Der Weg jedes Schurken ist einzigartig und voller Gefahren, doch euch allen ist gemein, dass ihr über viele und umfassende Fertigkeiten verfügt.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Experte in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Experte in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Heimlichkeit
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 7

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt im Umgang mit Kurzbogen, Kurzschwert, Rapier und Totschläger
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

KLASSEN-SG
Geübt im Schurken-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
GESCHICKLICHKEIT ODER ANDERES Konstitutionsmodifikator plus 8
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Geschicklichkeit oder passend zu deiner Schurkenkarriere. Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… bewegst du dich heimlich und unauffällig, um Gegner zu überraschen. Du bist ein Präzisionswerkzeug und nützlicher gegen einen zähen Anführer oder fernen Zauberwirker als gegen eine Masse gewöhnlicher Fußsoldaten.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… geben dir deine Fertigkeiten viele Werkzeuge an die Hand, um die andere Seite zu beeinflussen. Betrügereien und andere auszuhorchen sind dir praktisch angeboren.

Während der Erkundung…

… schleichst du umher, um Gegner zu überraschen und nach Fallen und Gefahren zu spähen. Du bist eine große Hilfe, da du Fallen entschärfen, Rätsel lösen und Gefahren vorausahnen kannst.

Während der Auszeit…

… könntest du dich dem Taschendiebstahl oder Handel mit verbotenen Gütern widmen. Du könntest einer Diebesgilde angehören oder sogar selbst eine gründen.

Möglicherweise…

  • … schärfst du deine Fertigkeiten durch Übung, egal ob du allein oder mit anderen unterwegs bist.
  • … weißt du, wo du illegale Güter erwerben kannst.
  • … biegst oder brichst du das Gesetz, weil du es für sinnlos hältst oder deinem eigenen Kodex folgst.

Andere…

  • … halten dich für charmant oder faszinieren, selbst wenn sie wissen, dass sie dir nicht vertrauen solltest.
  • … wenden sich an dich, wenn sie jemanden benötigen, der risikobereit ist oder fragwürdige Methoden einsetzt.
  • … glauben, dass du hauptsächlich von Gier motiviert wirst.

TABELLE 3-15: PROGRESSIONSTABELLE DES SCHURKEN

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Fertigkeitstalent, Hinterhältiger Angriff 1W6, Schurkenkarriere, Schurkentalent, Überraschungsangriff
2 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern
4 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 2W6, Waffentricks
6 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
7 Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung
8 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Schwächender Schlag
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 3W6, Schurkenexpertise
12 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsexpertise, Meisterhafte Tricks, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen
14 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Doppelte Schwächung, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung
16 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
17 Abstammungstalent, Entschlüpfender Verstand, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 4W6
18 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsmeisterschaft, Meisterhafter Schlag
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Schurken auf:

Anstrengend: Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.

Schwächung: Schwächungen verleihen einer Kreatur Zustände und andere negative Effekte. Wird eine Kreatur von einer neuen Schwächung betroffen, endet die Wirkungsdauer einer Schwächung, unter der sie bisher gelitten hat.

Klassenmerkmale

Als Schurke erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Schurkenkarriere

Wenn du die ersten Schritte auf dem Weg des Schurken gehst, entwickelst du zugleich deinen eigenen Stil hinsichtlich deiner illegalen Aktivitäten. Deine Ausrichtung bestimmt deine Techniken und wie du eine Aufgabe angehst, während sie zugleich beeinflusst, wie du deinen Ruf in der Unterwelt für bestimmte Tätigkeiten aufbaust. Ein Klient mit tiefen Taschen könnte sogar eine Gruppe von unterschiedlich spezialisierten Schurken für einen Beutezeug anheuern, um alle Bereiche abzudecken. Wähle eine Schurkenkarriere; in diesem Band findest du die folgenden Ausrichtungen:

Dieb

Nichts ist aufregender, als anderen Dinge völlig unbemerkt wegzunehmen. Du könntest ein Taschendieb in der Menge sein, ein Einbrecher, der durch Fenster einsteigt und über Dächer flüchtet, oder ein Tresorknacker, der in sorgsam bewachte Schatzkammern einbricht. Vielleicht arbeitest du auch als Berater, der die Verteidigungsmaßnahmen von Kunden testet, indem er ihnen Wertsachen zu stehlen versucht.

Im Kampf bevorzugst du leichte, schnelle Waffen und führst deine Schläge dorthin, wo es wehtut. Wenn du mit einer Finessewaffe im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Schadenswürfe addieren.

Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diebeskunst.

Gauner

Du redest schnell, schmeichelst und sprichst mit einer wahren Silberzunge, um Gefahren auszuweichen und aus schwierigen Lagen zu entkommen. Du könntest ein Betrüger oder Schwindler sein, der von Ort zu Ort reist und anderen ständig neue Geschichten auftischt und neue Pläne verfolgt. Diese Ausrichtung eignet sich aber auch für manche reputable Berufe wie Anwalt, Diplomat oder Politiker.

Gelingt dir eine erfolgreiche Finte (siehe Seite 253), so ist das Ziel gegen deine Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen. Bei einem Kritischen Erfolg ist das Ziel gegen alle Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.

Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie und Täuschung. Du kannst Charisma als Schlüsselattribut wählen.

Grobian

Du bevorzugst es, andere einzuschüchtern oder zu nötigen, statt dich auf Finesse oder tolle Tricks zu verlassen. Du könntest ein Vollstrecker des organisierten Verbrechens sein, ein Straßenräuber oder ein Adeliger, der anderen mit der Macht seiner Familie droht, um sie herum zu schubsen. Alternativ könntest du deine Fertigkeiten auch gegen Tunichtgute einsetzen und vielleicht als privater Sicherheitsmann oder Beschützer oder als Stadtwache in einer entsprechenden Ortschaft arbeiten.

Du nutzt die Werkzeuge, die du zur Hand hast, um deine Aufgaben zu erledigen. Du kannst im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen mit jeder Einfachen Waffen Schaden verursachen, nicht nur mit den unter Hinterhältiger Angriff aufgelisteten Waffen. Erzielst du bei einem Angriffswurf mit einer Einfachen Waffe einen Kritischen Erfolg gegen ein Auf dem Falschen Fuß befindliches Ziel, so kannst du auch den Kritischen Spezialisierungseffekt der genutzten Waffe anwenden (siehe Seite 283). Du erlangst diese Vorteile nur, wenn die Waffe maximal einen Waffenschadenswürfel von W8 nutzt (nach Anwendung aller Fähigkeiten, welche den Schadenswürfel modifizieren).

Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Du kannst Stärke als Schlüsselattribut wählen. Wenn du das Klassenmerkmal Leichte Rüstungsexpertise erlangst, erhältst du auch den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.

BEISPIELSCHURKE GAUNER
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du lenkst deine Gegner ab und führst zugleich hochgefährliche Angriffe aus.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Geschicklichkeit plus Charisma, um deine Finten zu verbessern.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Täuschung, Diebeskunst, Diplomatie, Einschüchtern, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Heimlichkeit, Okkultismus

SCHURKENKARRIERE
Gauner

ANFANGSTALENT
Du bist der Nächste!

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Ablenkende Finte (2.), Furcht ausnutzen (4.), Taktische Ablenkung (10.), Perfekte Ablenkung (16.)

Hinterhältiger Angriff

Wenn dein Gegner sich nicht richtig verteidigen kann, nutzt du dies zu deinem Vorteil, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Führst du einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft Agil oder Finesse, einem Waffenlosen Angriff mit der Eigenschaft Agil oder Finesse oder mit einer Fernkampfwaffe gegen eine Kreatur, die den Zustand Auf dem Falschen Fuß (siehe Seite 618) besitzt, so verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden. Im Falle eines Fernkampfangriffes mit einer geworfenen Nahkampfwaffe, muss diese Waffe die Eigenschaft Agil oder Finesse besitzen.

Mit deiner Schurkenstufe steigt auch die Anzahl an Schadenswürfel für deinen Hinterhältigen Angriff – mit der 5., 11. und 17. Stufe steigt die Anzahl der Schadenswürfel jeweils um 1.

Überraschungsangriff

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du springst deine Gegner an, ehe sie reagieren können. Solltest du für deine Initiative einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit oder Täuschung abgelegt haben, so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht gehandelt haben, dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.

Schurkentalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Schurkentalent. Du findest die Schurkentalente ab Seite 171.

Fertigkeitstalente 2.

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Mit der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Fertigkeitsverbesserungen 2.

Du erlangst mehr Fertigkeitsverbesserungen als Angehörige anderer Klassen. Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Vorteil verweigern 3.

Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht, wenn Kreaturen dich flankieren oder dir gegenüber Unentdeckt oder Versteckt sind. Dasselbe gilt, wenn Kreaturen gegen dich Überraschungsangriffe ausführen, solange ihre Stufe nicht die deine übertrifft; sie können aber immer noch dich mit ihren Verbündeten flankieren.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserungen um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Waffentricks 5.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du bist durch und durch mit den Werkzeugen deines Gewerbes vertraut. Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger, sowie in Waffenlosen Angriffen.

Gelingt dir ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur mit einer der aufgeführten Waffen oder einer Einfachen Waffe mit der Eigenschaft Agil oder Finesse, so bringst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der fraglichen Waffe zur Anwendung.

BEISPIELSCHURKE DIEB
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Flink und schnell knackst du Schlösser, findest Geheimtüren und Fallen und sammelst die besten Beutestücke ein.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Geschicklichkeit. Konstitution verbessert deine Gesundheit und Weisheit hilft dir, Fallen zu bemerken.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Arkane Künste, Athletik, Diebeskunst, Diplomatie, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Heimlichkeit, Täuschung

SCHURKENKARRIERE
Dieb

ANFANGSTALENT
Fallenfinder

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Schnelle Waffenbereitschaft (2.), Plänklerangriff (6.), Wie ein Schatten (10.), Aus den Schatten springen (12.), Unglaubliche Infiltration (18.)

Entrinnen 7.

Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Wachsame Sinne 7.

Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Schwächender Schlag 9.

Wenn du eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners nutzt, behinderst und verletzt du ihn. Du erlangst die Freie Aktion Schwächender Schlag:

SCHWÄCHENDER SCHLAG
Grundregelwerk 170
Schurke
Auslöser: Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.

Du fügst dem Ziel eine der folgenden Schwächungen zu, die bis zum Ende deines nächsten Zuges anhält:
Schwächung Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsraten.
Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Kraftlos 1.

Große Zähigkeit 9.

Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Schurkenexpertise 11.

Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Schurkenklassen- SG steigt auf Experte.

Verbessertes Entrinnen 13.

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest du nur halben Schaden.

Unglaubliche Sinne 13.

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Legende.

Leichte Rüstungsexpertise 13.

Du lernst, besser Angriffen auszuweichen, während du maximal eine Leichte Rüstung trägst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte.

Meisterhafte Waffentricks 13.

Errata vom November 2020

Du hast die Kampftechniken der Schurken gemeistert. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger steigt auf Meister.

Doppelte Schwächung 15.

Deine opportunistischen Angriffe sind besonders schädigend. Wenn du Schwächender Schlag nutzt, kannst du zwei Schwächungen zugleich anbringen; wird eine davon entfernt, wird auch die andere entfernt.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Entschlüpfender Verstand 17.

Du spielst mentale Spiele und nutzt kognitive Tricks, um geistesbeeinflussende Effekte abzuschütteln. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Gelingt dir bei einem Willenswurf ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Leichte Rüstungsmeisterschaft 19.

Dein Können im Umgang mit Leichten Rüstungen wächst und mit ihm deine Befähigung, Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.

Meisterhafter Schlag 19.

Du kannst einen ahnungslosen Gegner mit einem einzelnen Schlag kampfunfähig machen. Dein Kompetenzgrad für deinen Schurkenklasse-SG steigt auf Meister. Du erlangst ferner die Freie Aktion Meisterhafter Schlag:

MEISTERHAFTER SCHLAG
Grundregelwerk 170
Schurke Kampfunfähig
Auslöser: Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.

Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG zu. Im Anschluss ist es für 1 Tag gegen deinen Meisterhaften Schlag vorübergehend immun.

Kritischer Erfolg: Das Ziel ist unbetroffen.
Erfolg: Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
Fehlschlag: Das Ziel erhält für 4 Runden Zustand Gelähmt.
Kritischer Fehlschlag: Das Ziel erhält entweder für 4 Runden den Zustand Gelähmt, für 2 Stunden den Zustand Bewusstlos oder den Zustand Tod (deine Wahl).

Schurkentalente

Wenn du ein Schurkentalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

Schurkentalente

klassen/schurke.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/22 08:03 von seelenquell