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Zauberertalente

Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen erfüllen, bevor du das Talent wählst.

AUSGEDEHNTER ZAUBER (Zauberer) Talent 1
GRW 210
Handhaben Klasse Metamagie Zauberer

Du manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen). Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m handelt, addiere 3 m zur Länge des Kegels oder der Linie.

GEFÄHRLICHE ZAUBEREI Talent 1
GRW 210
Klasse Zauberer

Dein Erbe verleiht dir große zerstörerische Macht. Wenn du einen Zauber mittels deiner Zauberplätze wirkst, wenn dieser Schaden verursacht und wenn er keine Wirkungsdauer aufweist, erlangst du einen Zustandsbonus auf den Schaden dieses Zaubers in Höhe des Zaubergrades.

GEGENZAUBER (Zauberer) Talent 1
GRW 210
Arkan Bannmagie Klasse Zauberer
Anforderung: Du hast einen nicht gewirkten Zauberplatz, den du zum Wirken des Auslöser-Zaubers nutzen könntest.
Auslöser: Eine Kreatur wirkt einen Zauber, den du in deinem Repertoire hast.

Wenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).

Speziell: Dieses Talent besitzt eine der Tradition deiner Zauber (Arkan, Göttlich, Natur oder Okkult) entsprechende Kategorie.

VERBESSERTER VERTRAUTER Talent 2
GRW 111
Druide Klasse Magier Zauberer
Voraussetzung: Ein Vertrauter

Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher Naturenergie und verbesserst so seine Fähigkeiten. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen anstelle der üblichen zwei.

ARKANE EVOLUTION Talent 4
GRW 210
Arkan Klasse Zauberer
Voraussetzung: Blutlinie, welche arkane Zauber verleiht

Dein arkanes Erbe verleiht dir eine außergewöhnliche Neigung zu intellektuellen und akademischen Interessen. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du führst zudem ein Buch mit arkanen Zaubern ähnlich dem Zauberbuch eines Magiers. Du fügst diesem Buch ohne Kosten alle Zauber in deinem Zauberrepertoire hinzu. Du kannst dem Buch weitere arkane Zauber hinzufügen, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst und deine Fertigkeit Arkane Künste nutzt, ähnlich wie ein Magier mittels Zauber erlernen Zauber seinem Zauberbuch hinzufügt. Während deiner täglichen Vorbereitungen wählst du einen Zauber aus deinem Buch der arkanen Zauber. Sollte der Zauber nicht Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen deinem Zauberrepertoire hinzu. Sollte er bereits Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn als zusätzlichen Signaturzauber für diesen Tag hinzu.

GÖTTLICHE EVOLUTION Talent 4
GRW 211
Göttlich Klasse Zauberer
Voraussetzung: Blutlinie, welche göttliche Zauber verleiht

Die göttliche Macht deiner Blutlinie strömt durch deinen Leib. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Heilung oder Leid zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.

MYSTISCHE WAFFE (Zauberer) Talent 4
GRW 211 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Klasse Zauberer
Anforderung: Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Häufigkeit: Einmal pro Zug

Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers: Bannmagie Kraftschaden Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie dieselbe Schadensart wie die Waffe Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber mentaler Schaden Hervorrufung dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen Nekromantie Negativer Energieschaden

NATUREVOLUTION Talent 4
GRW 211
Klasse Natur Zauberer
Voraussetzung: Blutlinie, die Naturzauber verleiht

Du kannst die Kreaturen der Wildnis zu Hilfe rufen. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Beschwörung einer Pflanze oder eines Pilzes oder Beschwörung eines Tieres zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.

OKKULTE EVOLUTION Talent 4
GRW 211
Klasse Okkult Zauberer
Voraussetzung: Blutlinie, die okkulte Zauber verleiht

Die Blicke, welche du immer wieder auf die obskuren Geheimnisse des Universums erhaschst, verleihen dir Macht. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du kannst einmal am Tag 1 Minute aufwenden, um einen okkulten Zauber der Kategorie Mental zu wählen, den du nicht kennst und ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen. Du verlierst diesen temporären Zauber, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst (du kannst ihn aber mittels dieser Fähigkeit später erneut hinzufügen).

VERBESSERTE BLUTLINIE Talent 6
GRW 212
Klasse Zauberer

Du studierst deine Blutlinie, um die Geheimnisse ihrer Magie zu ergründen. Du erhältst den Verbesserten Blutlinienzauber deiner Blutlinie. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

BLUTLINIENRESISTENZ Talent 8
GRW 212
Klasse Zauberer

Dein magisches Blut macht dich widerstandsfähiger gegen Magie. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und magische Effekte.

KREUZBLÜTIGE EVOLUTION Talent 8
GRW 212
Klasse Zauberer

Seltsame Wechselwirkungen innerhalb deiner Blutlinie verleihen dir unerwartete Zauber. Du kannst in deinem Zauberrepertoire einen Zauber aus einer anderen, nicht zu deiner Blutlinie gehörenden Tradition beherrschen. Du wirkst diesen Zauber wie einen Zauber deiner Tradition. Du kannst den so hinzugefügten Zauber oder die Tradition, der er entstammt, austauschen, als wenn es sich um einen beliebigen Zaubererzauber (deiner Blutlinie) handelte. Allerdings kannst du durch dieses Talent nur maximal einen Zauber gleichzeitig aus einer anderen Tradition in deinem Repertoire haben.

MÄCHTIGE BLUTLINIE Talent 10
GRW 212
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Blutlinienzauber

Weitere Beschäftigung mit dem Vermächtnis deiner Blutlinie hat dir machtvolle Geheimnisse offenbart. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1. Du erhältst ferner den Mächtigen Blutlinienzauber deiner Blutlinie.

SCHNELLES ZAUBERWIRKEN (Zauberer) Talent 10
GRW 212 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Konzentration Metamagie Zauberer
Häufigkeit: Einmal täglich

Auf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubererzaubers sein, dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Zaubererzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).

BLUTLINIENFOKUS Talent 12
GRW 213
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Blutlinienzauber

Dein Fokusvorrat regeneriert sich schneller. Sofern du seit deinem letzten Fokus Erneuern wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, erlangst du beim Fokus Erneuern 2 Fokuspunkte statt 1 Punkt zurück.

MAGIEGESPÜR (Zauberer) Talent 12
GRW 213
Arkan Entdeckung Erkenntnis Klasse Zauberer

Du besitzt den sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen. Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst (neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder ausschalten.

BANNZAUBER Talent 14
GRW 213
Klasse Metamagisch Zauberer
Voraussetzung: Magie bannen in deinem Zauberrepertoire

Du kannst bannende Magie in einen Zauber weben und so beide Effekte einem Feind entgegenschleudern. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Einzelziel gegen eine Kreatur sein und sollte der Gegner entweder mit dem Zauberangriffswurf getroffen werden oder diesem der Rettungswurf misslingen, so kannst du als Freie Aktion Magie bannen auf den Gegner wirken. Dabei wendest du wie üblich einen Zauberplatz auf und zielst einen Zaubereffekt an, der den Gegner betrifft.

MÄCHTIGE MENTALE EVOLUTION Talent 16
GRW 213
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Arkane Evolution oder Okkulte Evolution

Die tiefgreifende Verbindung deiner Blutlinie zur mentalen Essenz stärkt dein Zauberrepertoire in großem Umfang. Füge einen Zauber jedes dir verfügbaren Zaubergrades deinem Zauberrepertoire hinzu.

MÄCHTIGE VITALE EVOLUTION Talent 16
GRW 213
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Göttliche Evolution oder Naturevolution

Lebenskraft strömt durch deine Adern und dient dir als Energiequelle. Du kannst zweimal am Tag einen Zauber wirken, nachdem dir die Zauberplätze des fraglichen Grades ausgegangen sind; die beiden Zauber, welche du durch dieses Talent wirkst, müssen unterschiedliche Zaubergrade besitzen.

MÜHELOSE KONZENTRATION (Zauberer) Talent 16
GRW 213
Klasse Zauberer
Anforderung: Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Auslöser: Dein Zug beginnt.

Du verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten. Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Zaubererzauber verlängern.

BLUTLINIENQUELL Talent 18
GRW 213
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Blutlinienfokus

Die Macht deines Blutes erneuert deinen Fokusvorrat. Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.

MÄCHTIGE KREUZBLÜTIGE EVOLUTION Talent 18
GRW 213
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Kreuzblütige Evolution

Deine Blutlinie ist außergewöhnlich komplex. Du kannst in deinem Zauberrepertoire über bis zu drei Zauber aus anderen Traditionen verfügen. Jeder Zauber muss dabei einen anderen Zaubergrad besitzen, muss aber nicht derselben Tradition angehören.

BLUTLINIENMACHT Talent 20
GRW 213
Klasse Metamagisch Zauberer
Häufigkeit: Einmal pro Minute

Deine angeborene Magie lässt dich Energien in deiner Umgebung umlenken, um deine Zauber anzutreiben. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zauber des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer sein, verbrauchst du dabei den Zauberplatz nicht.

BLUTLINIENPERFEKTION Talent 20
GRW 213
Klasse Zauberer
Voraussetzung: Idealbild der Blutlinie

Du beherrschst die ultimativen Kräfte deiner Blutlinie und Tradition. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.

METAMAGIEMEISTERSCHAFT (Zauberer) Talent 20
GRW 213
Klasse Zauberer

Du benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren. Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.

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