TIERGESTALT ZAUBER 2Grundregelwerk 372
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du rufst die Kräfte der Natur an, deinen Körper in eine mittelgroße, tierische Kampfgestalt zu verwandeln. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für Affe, Bär, Frosch, Hai, Hund, Katze, Rotwild, Schlange oder Stier. Du kannst eine bestimmte Art von Tier aussuchen (wie Löwe oder Schneeleopard im Fall einer Katze), aber dies hat keine Auswirkung auf Größe oder Spielwerte der Gestalt. In der neuen Gestalt gehörst du zur Kategorie Tier. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:
Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:
Erhöhung (3.) Du erhältst anstatt der normalen Werte 10 Temporäre Trefferpunkte, RK = 17 + deine Stufe, einen Angriffsmodifikator von +14, einen Schadensbonus von +5 und Athletik +14. Erhöhung (4.) Deine Kampfgestalt ist Groß und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte 15 Temporäre Trefferpunkte, RK = 18 + deine Stufe, einen Angriffsmodifikator von +16, einen Schadensbonus von +9 und Athletik +16. Erhöhung (5.) Deine Kampfgestalt ist Riesig und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 4,50 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte 20 Temporäre Trefferpunkte, RK = 18 + deine Stufe, einen Angriffsmodifikator von +18, einen Schadensbonus von +7 sowie doppelte Schadenswürfel und Athletik +20.