FLUGFÄHIGE GESTALT ZAUBER 4Grundregelwerk 335 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute
Deine Meisterschaft über die Kräfte der Natur erlaubt es dir, deinen Körper in eine mittelgroße, fliegende, tierische Kampfgestalt zu verwandeln. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für Fledermaus, Pterosaurier, Vogel oder Wespe. Du kannst eine bestimmte Art von Tier aussuchen (wie Adler oder Eule im Fall von Vogel), aber dies hat keine Auswirkung auf Größe oder Spielwerte der Gestalt. In der neuen Gestalt gehörst du zur Kategorie Tier. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:
Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:
Erhöhung (5.) Deine Kampfgestalt ist Groß und deine Bewegungsrate fürs Fliegen erhält einen Zustandsbonus von +3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte 10 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +18, einen Schadensbonus von +8 und Akrobatik +20.
Erhöhung (6.) Deine Kampfgestalt ist Riesig, deine Bewegungsrate fürs Fliegen erhält einen Zustandsbonus von +4,50 Metern und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte RK = 21 + deine Stufe, 15 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +21, einen Schadensbonus von +4 sowie doppelte Schadenswürfel (einschließlich des Anhaltenden Schadens) und Akrobatik +23.