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zauber

KREATUR BEZAUBERN ZAUBER 1
GRW 348 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Gefühl Kampfunfähig Mental Verzauberung
Traditionen Arkan, Natur, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 9 m Ziele: 9 m
Rettungswurf: Willen Wirkungsdauer: 1 Stunde

Deine Worte sind für die Ohren des Zieles süß wie Honig und dein Antlitz scheint wie in einen traumhaften Schleier gekleidet zu sein. Es muss einen Willenswurf ausführen, der einen Situationsbonus von +4 erhält, wenn du oder deine Verbündeten es kürzlich bedroht oder feindselige Handlungen gegen es ausgeführt haben. Du kannst den Zauber aufheben. Der Zauber endet, wenn du feindselig Handlungen gegen das Ziel ausführst. Endet der Zauber, bemerkt das Ziel nicht unbedingt, dass es bezaubert wurde – es sei denn, seine Freundschaft zu dir oder die Handlungen, zu denen du es überzeugt hast, widersprechen seinen Erwartungen. Es besteht also die Möglichkeit, dass du das Ziel mittels gewöhnlicher Methoden von einer Fortsetzung der Freundschaft überzeugen kannst.

Kritischer Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen und erkennt, dass du es bezaubern wolltest.
Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen. Es glaubt, dein Zauber sei harmloser als Kreatur bezaubern gewesen, es sei denn, es identifiziert den Zauber (siehe Seite 305).
Fehlschlag: Die Einstellung des Zieles dir gegenüber ändert sich zu Freundlich. War es bereits Freundlich eingestellt, dann wird es Hilfsbereit. Es kann dir gegenüber keine feindseligen Handlungen ausführen.
Kritischer Fehlschlag: Die Einstellung des Zieles dir gegenüber ändert sich zu Hilfsbereit. Es kann dir gegenüber keine feindseligen Handlungen ausführen.

Erhöhung (4.) Die Wirkungsdauer hält bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen an. Erhöhung (8.) Die Wirkungsdauer hält bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen an und du kannst den Zauber auf bis zu 10 Kreaturen wirken.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1