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archetypen:kaempfer

Kämpfer

Grundregelwerk Seite 224.

Du erlernst praktisch schon dein ganzes Leben die Kriegskunst und verbesserst dich im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Mit weiterem Training könntest du zu einem wahren Experten werden.

Charaktere mit der Zusatzklasse Kämpfer

Der Archetyp Kämpfer verschafft Zugang zu großartigen Talenten für auf Kampfstile spezialisierte Charaktere, ist aber auch hilfreich, wenn man seine Angriffsfähigkeiten verbessern oder sich auf machtvollere Waffen konzentrieren will.

  • Barbarenkämpfer können ihr Können mit Zweihandwaffen mit passenden Kämpfertalenten kombinieren und verheerende Effekte erzeugen.
  • Mönchskämpfer sind Meister im Kombinieren ungewöhnlicher Waffenstile. So behindert es einen Mönch nicht, wenn er eine Hand frei haben muss, da er mit dieser ohnehin Leute verdreschen will.
  • Schurkenkämpfer können die Fernkampf-, Kampf mit zwei Waffen- oder auf Freihandtalente des Kämpfers bestens nutzen.
  • Streiterkämpfer konzentrieren sich auf den Kampfstil ihrer Gottheit. Ein Streiter, welcher einen Schild nutzt, gewinnt durch die Schildtalente des Kämpfers ungemein.
  • Waldläuferkämpfer können sich entweder auf Bogenschießen spezialisieren oder ihre Kämpfertalente nutzen, um ungewöhnliche Kampfstile zu verbinden.
  • Zauberkundige Kämpfer profitieren stark von der höheren Kompetenz im Umgang mit Waffen, daher ist Kämpfer als Zusatzklasse meistens die erste Wahl für jeden kriegerisch veranlagten Zauberwirker.

KÄMPFER-ZUGANG Talent 2
GRW 224 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kämpfer Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Stärke 14, Geschicklichkeit 14

Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen. Du erlangst ferner nach deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder Athletik; solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt auch für den Kämpferklassen-SG den Kompetenzgrad Geübt.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

EINFACHE MANÖVER Talent 4
GRW 224 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kämpfer
Voraussetzung: Kämpfer-Zugang

Du erlangst ein Kämpfertalent der 1. oder 2. Stufe.

KÄMPFERWIDERSTANDSKRAFT Talent 4
GRW 224 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kämpfer
Voraussetzung: Kämpfer-Zugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator

Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Kämpfer-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Kämpfer-Archetyptalente.

OPPORTUNIST Talent 4
GRW 224 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kämpfer
Voraussetzung: Kämpfer-Zugang

Du erlangst die Kämpferreaktion Gelegenheitsangriff; siehe Seite 118.

VERBESSERTE MANÖVER Talent 6
GRW 224
Archetyp Kämpfer
Voraussetzung: Einfache Manöver

Du erlangst ein Kämpfertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Kämpferstufe gleich deiner halben Charakterstufe.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Kämpfertalent.

WAFFENEXPERTE Talent 12
GRW 224 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kämpfer
Voraussetzung: Kämpfer-Zugang, Kompetenzgrad Experte im Umgang mit einer Waffe oder Waffenlosen Angriffen

Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen steigt auf Experte, dein Kompetenzgrad im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Geübt.

archetypen/kaempfer.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/07 01:31 von seelenquell