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archetypen:zauberer

Zauberer

Grundregelwerk Seite 231.

Du lockst die Magie in deinen Adern hervor und erlangst Zugriff auf Kräfte, mit denen andere nicht rechnen.

Charaktere mit der Zusatzklasse Zauberer

Der Archetyp Zauberer ist ein Weg für jeden, um an allgemein nützliche Zauber wie Unsichtbarkeit oder Hast zu gelangen.

ZAUBERER-ZUGANG Talent 2
GRW 231 Errata vom November 2020 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Zauberer Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Charisma 14

Wähle eine Blutlinie. Du erhältst für die beiden Fertigkeiten der Blutlinie den Kompetenzgrad Geübt. Solltest du für eine dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, so kannst du eine andere Fertigkeit wählen, für die du den Grad Geübt erhältst. Du wirkst Zauber wie ein Zauberer und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen Zaubertricks von der mit deiner Blutlinie assoziierten Liste, deinen Blutzaubern aus diesem Buch oder die du für deine Tradition aus anderen Quellen erlernst oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfen und den Zauber-SG für die Zauber deiner Tradition. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zaubererzauber ist Charisma. Du erlangst ansonsten keine Fähigkeiten durch deine Blutlinie.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

EINFACHE MACHT DES BLUTES Talent 4
GRW 231 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Zauberer-Zugang

Du erlangst ein Zauberertalent der 1. oder 2. Stufe.

GRUNDLEGENDER BLUTLINIENZAUBER Talent 4
GRW 231 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Zauberer-Zugang

Du erlangst den Anfangszauber deiner Blutlinie. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, erhältst du einen Vorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst. Diesen kannst du mittels Fokus erneuern ohne besondere Anstrengungen erneuern. Mehr zu Blutlinienzaubern findest du auf Seite 204.

ZAUBERER-GRUNDLAGENZAUBEREI Talent 4
GRW 231 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Zauberer-Zugang

Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Zaubergrades über diesen Archetypen erlangst, so füge einen Zauber des passenden Zaubergrades deinem Repertoire hinzu – dabei muss es sich um einen von deiner Blutlinie verliehenen Zauber, einen gewöhnlichen Zauber der Tradition deiner Blutlinie oder einen anderen von dir erlernten oder entdeckten Zauber handeln.

VERBESSERTE MACHT DES BLUTES Talent 6
GRW 231
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Einfache Macht des Blutes

Du erhältst ein Zauberertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Zaubererstufe gleich deiner halben Charakterstufe.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Zauberertalent.

BLUTLINIENWISSEN Talent 8
GRW 231 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Zauberer-Grundlagenzauberei

Dein Repertoire vergrößert sich und du kannst täglich mehr Zauber der Tradition deiner Blutlinie wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire und die Anzahl der Zauberplätze, die du über Zauberer-Archetyptalente erlangst, um 1 pro Zaubererzaubergrad mit Ausnahme deiner zwei höchsten Zaubererzaubergrade.

ZAUBERER-EXPERTENZAUBEREI Talent 12
GRW 231
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Zauberer-Grundlagenzauberei; Kompetenzgrad Meister für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (abhängig von der Blutlinie)

Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).

ZAUBERER-MEISTERZAUBEREI Talent 18
GRW 231
Archetyp Zauberer
Voraussetzung: Zauberer-Expertenzauberei; Kompetenzgrad Legende für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (abhängig von der Blutlinie)

Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

archetypen/zauberer.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/07 02:46 (Externe Bearbeitung)