Grundregelwerk Seite 242.
Athletik erlaubt dir Handlungen, zu denen körperliche Kraft erforderlich ist. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen (siehe Seite 470) nutzt, kannst du anstelle deines Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Athletikmodifikator verwenden.
ERGREIFEN
Grundregelwerk 242 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Offensive
Voraussetzungen: Du musst wenigstens eine freie Hand haben, außer du nutzt die fragliche Hand bereits, um einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden zu verleihen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du. (in diesem Fall brauchst du keine extra freie Hand).
Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene oder gebundene Kreatur festzuhalten.
Kritischer Erfolg: Dein Gegner erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gebunden, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen (siehe Seite 470).FORTSTOSSEN
Grundregelwerk 242
Offensive
Voraussetzungen: Voraussetzungen Du musst wenigstens eine Hand frei haben. Das Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du stößt einen Gegner von dir fort. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab.
Kritischer Erfolg: Du stößt deinen Gegner bis zu 3 m in gerader Linie von dir fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
Erzwungene Bewegung
Die Aktion Fortstoßen kann eine Kreatur zu einer Bewegung
zwingen. Wenn ein Effekt dich zu einer Bewegung zwingt oder
wenn du zu stürzen beginnst, wird die Entfernung, um die du
dich bewegst, durch den auslösenden Effekt bestimmt, nicht von
deiner Bewegungsrate. Da du selbst zu dieser Bewegung nichts
freiwillig beiträgst, löst sie keine Reaktionen aus, welche durch
eine Bewegung ausgelöst werden.
GEWALTSAM ÖFFNEN
Grundregelwerk 242
Offensive
Du versuchst, mittels Kraft oder Gewalt unter Zuhilfenahme deines Körpers, eines Hebels oder eines anderen Werkzeuges eine Tür, ein Fenster, einen Behälter oder auch ein schweres Tor aufzustoßen, aufzubrechen oder vielleicht auch anzuheben. Mit einem hinreichend hohen Wurfergebnis kannst du sogar durch Wände brechen. Ohne eine Brechstange unterliegen Athletikwürfe zum Gewaltsam öffnen einem Gegenstandsmalus von -2, wenn du etwas aufbrechen willst.
Kritischer Erfolg: Du öffnest die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor, ohne Schäden zu verursachen.
Beispiele für Gewaltsam öffnen
Ungeübt Stoff, dünnes Glas
Geübt Eis, stabiles Glas
Experte Dünne Holztür, hölzernes Fallgitter
Meister Stabile Holztür, eisernes Fallgitter, Metallstange
Legende Stein- oder Eisentür
HOCHSPRUNG
Grundregelwerk 242
Du nutzt die Aktion Laufen und springst dann nach oben; lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 30 ab, um die Höhe deines Sprunges zu steigern. Solltest du dich nicht wenigstens 3 m weit fortbewegen, misslingt dir der Wurf automatisch. Dieser SG könnte passend zur Situation vom SL gesenkt oder erhöht werden.
Kritischer Erfolg: Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 2,40 m oder die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m und die maximale horizontale Distanz auf 3 m.
Springen
Die Einfache Aktion Springen wird für Hoch- und Weitsprung
genutzt. Springen lässt dich einen sorgfältigen, kurzen Sprung
ausführen. Du kannst bis zu 3 m weit springen bei einer Bewegungsrate
von wenigstens 4,50 m und bis zu 4,50 m bei einer
Bewegungsrate von wenigstens 9 m. Du landest in dem Feld, auf
dem dein Sprung endet (du kannst also in der Regel eine 1,50 m-
Kluft überwinden, wenn deine Bewegungsrate zwischen 4,50 m
und 9 m liegt, und eine 3 m-Kluft mit einer Bewegungsrate von
wenigstens 9 m.) Im Falle eines vertikalen Sprunges kannst du
dich um bis zu 0,90 m nach oben und 1,50 m horizontal nach vorn
bewegen, um auf einer erhöhten Oberfläche zu landen.
KLETTERN
Grundregelwerk 242
Bewegung
Voraussetzungen: Du musst beide Hände frei haben.
Du bewegst dich einen Hang hinauf, hinab oder daran entlang. Sofern dies nicht besonders einfach ist, musst du einen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen. Der SL bestimmt den SG nach dem Winkel des Hanges und den Umgebungsbedingungen. Sofern du nicht über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, bist du Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Kritischer Erfolg: Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m zurück plus weitere 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden (bei den meisten SC also insgesamt 3 m).
Beispiele für Klettern
Ungeübt Leiter, steiler Hang, Baum mit niedrig hängenden Ästen
Geübt Takelage, Seil, normaler Baum
Experte Wand mit kleinen Handgriffen und Spalten für die Füße
Meister Decke mit Handgriffen und Fußhalten, Felswand
Legende Glatte Oberfläche
TABELLE 4-4: KLETTERND UND SCHWIMMEND ZURÜCKGELEGTE ENTFERNUNGEN
Diese Tabelle liefert einen raschen Überblick, wie weit du dich mit einer Aktion zum Klettern oder Schwimmen fortbewegen kannst:
Gekletterte Entfernung | Geschwommene Entfernung | |||
---|---|---|---|---|
Bewegungsrate | Erfolg | Kritischer Erfolg | Erfolg | Kritischer Erfolg |
1,50 m – 4,50 m | 1,50 m | 1,50 m | 1,50 m | 3 m |
6 m – 10,50 m | 1,50 m | 3 m | 3 m | 4,50 m |
12 m – 16,50 m | 3 m | 4,50 m | 4,50 m | 6 m |
18 m – 19,50 m | 4,50 m | 6 m | 6 m | 7,50 m |
SCHWIMMEN
Grundregelwerk 243
Bewegung
Du bewegst dich aus eigener Kraft durch das Wasser. Bei ruhigem Wasser kannst du die Aktion in der Regel nutzen, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Falls du Luft atmen musst und untergetaucht bist, musst du jede Runde den Atem anhalten. Gelingt es dir nicht, den Atem anzuhalten, beginnst du zu ertrinken (siehe Seite 478). Sollte das Wasser aufgewühlt oder anderweitig gefährlich sein, musst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen.
Solltest du deinen Zug im Wasser beenden, ohne dass dir während des Zuges eine Aktion zum Schwimmen gelungen ist, sinkst du nach Maßgabe des SL um 3 m oder wirst von der Strömung abgetrieben. Sollte allerdings in deinem Zug das Betreten des Wassers deine letzte Aktion gewesen sein, versinkst du in diesem Zug nicht und wirst auch nicht von der Strömung mitgezogen.
Kritischer Erfolg: Du bewegst dich 3 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 4,50 m bei den meisten SC).
Beispiele für Schwimmen
Ungeübt Ein See oder anderes stilles Gewässer
Geübt Fließendes Wasser, z.B. ein Fluss
Experte Schnell fließender Fluss
Meister Stürmische See
Legende Mahlstrom, Wasserfall
STÜRZEN
Solltest du tiefer als 1,50 m stürzen, erleidest du bei der Landung
Sturzschaden. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden gleich der
Hälfte der gestürzten Distanz x 3,3 (aufgerundet); bei z.B. 6 m
Sturz 10 Schadenspunkte. Solltest du durch einen Sturz Schaden
erleiden, erhältst du bei der Landung den Zustand Liegend.
Solltest du in Wasser, Schnee oder eine andere weiche Substanz
stürzen, so berechne den Sturzschaden, als wärst du um
6 m weniger gestürzt. Allerdings kann dieser Abzug nicht größer
sein als die Tiefe des Wassers (stürzt du also in 3 m tiefes Wasser,
wird die Sturzstrecke auch nur um 3 m reduziert).
Du kannst die Handlung Halt ergreifen als Reaktion nutzen
(siehe Seite 472), um in manchen Fällen den Sturzschaden zu
reduzieren oder zu vereiteln. Mehr zu Sturzschaden findest du
auf Seite 464.
WEITSPRUNG
Grundregelwerk 243
Du nutzt die Aktion Laufen und führst dann einen horizontalen Sprung aus. Führe einen Fertigkeitswurf für Athletik aus, um die Länge deines Sprunges zu erhöhen. Der SG des Wurfes für Athletik entspricht dem 3,3fachen (aufgerundet) an Metern, die du zurücklegen willst (d.h. z.B. SG 20, um 6 m weit zu springen). Du kannst nicht weiter springen, als deine Bewegungsrate beträgt.
Solltest du dich vor dem Absprung nicht wenigstens 3 m weit bewegt haben oder du nicht in dieselbe Richtung springen, in die du dich bewegt hast, misslingt dir der Fertigkeitswurf automatisch. Der SL kann diesen SG je nach Situation erhöhen oder senken.
Erfolg: Erhöhe die maximale horizontale Entfernung, die du springst, auf die gewünschte Entfernung.
ZU-FALL-BRINGEN
Grundregelwerk 243
Offensive
Voraussetzungen: Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen.
Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einen Gegner zu Boden zu befördern. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des Zieles ab.
Kritischer Erfolg: Das Ziel geht zu Boden, erhält den Zustand Liegend und erleidet 1W6 Punkte Wuchtschaden.
ENTWAFFNEN
Grundregelwerk 243
Offensive
Voraussetzungen: Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen.
Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einem Gegner etwas aus der Hand zu schlagen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des Gegners ab.
Kritischer Erfolg: Du schlägst den Gegenstand dem Gegner aus den Händen. Er fällt innerhalb der Angriffsfläche des Gegners zu Boden.