Grundregelwerk Seite 246.
Mit dieser Fertigkeit kannst du Gegenstände erschaffen, verstehen und reparieren. Selbst mit dem Kompetenzgrad Ungeübt bist du imstande, die Aktion Wissen abrufen (siehe Seite 238) zu nutzen.
REPARIEREN
Grundregelwerk 246
Erkundung Handhaben
Voraussetzungen: Du benötigst eine Reparaturausrüstung (siehe Seite 291).
Du wendest 10 Minuten auf, um einen beschädigten Gegenstand zu reparieren, indem du ihn auf einer stabilen Oberfläche platzierst und die Reparaturausrüstung mit beiden Händen benutzt. Der SL legt den SG fest; dieser entspricht in der Regel dem SG zum Herstellen des fraglichen Gegenstandes. Du kannst keinen zerstörten Gegenstand reparieren.
Kritischer Erfolg: Du gibst dem Gegenstand 10 Trefferpunkte zurück plus weitere 10 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 20 TP bei Geübt, 30 TP bei Experte, 40 TP bei Meister oder 50 TP bei Legende).Um mittels Handwerkskunst Einkommen zu verdienen (siehe Seite 234), musst du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen.
BEISPIEL FÜR HANDWERKSKUNST
Ezren ist ein Magier der 5. Stufe und besitzt den Kompetenzgrad
Experte in Handwerkskunst. Sein Modifikator für Handwerkskunst
ist +13, zudem besitzt er das Talent Magische Gegenstände herstellen. Vor ihm liegen 2 Wochen an Auszeit, daher
entscheidet er sich, eine Rune: Schaden herzustellen, einen
Gegenstand der 4. Stufe. Der SL legt für sich den SG auf 19 fest.
Der Gegenstand hat einen Preis von 65 GM, daher bereitet Ezren Rohmaterialien im Wert von 32 GM und 5 SM vor. Er verfügt auch noch über einen zweiten Satz an Rohmaterialien im selben Wert. Nachdem er 4 Tage an der Rune gearbeitet und Zauber gesprochen hat, würfelt er für Handwerkskunst und erzielt eine 12, mit seinem Modifikator also insgesamt 25 – ein Erfolg! Er könnte nun auch die restlichen Rohmaterialien beisteuern und so den Gegenstand sofort für 65 GM vollenden.
Da Ezren aber noch 10 Tage zur Verfügung hat, ehe er wieder ins Abenteuer auszieht, entscheidet er sich, lieber an dem Gegenstand weiterzuarbeiten. Als Charakter der 5. Stufe und Experte in Handwerkskunst generiert er jeden Tag Arbeit im Wert von 1 GM an der Rune: Schaden. Nach 10 Tagen hat er so die noch ausstehenden 32 GM und 5 SM auf 22 GM und 5 SM gesenkt. Er steuert nun Rohmaterialien im Wert des Restbetrages bei, vollendet den Gegenstand, packt seine Sachen und zieht los ins Abenteuer. (Natürlich hätte er auch noch 23 Tage weiterarbeiten können, um den Restbetrag zu erarbeiten, aber das Abenteurerleben ist meistens viel lukrativer!)
Hätte Ezren mit seinem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst eine 29 oder höher erzielt, hätte er einen Kritischen Erfolg erzielt und pro Tag weiterer Arbeit den ausstehenden Restbetrag sogar jeweils um 2 GM reduziert. (Nach 10 Tagen Arbeit hätte er also nur noch Rohmaterialien im Wert von 12 GM und 5 SM beisteuern müssen.)
ALCHEMISTISCHEN GEGENSTAND IDENTIFIZIEREN
Grundregelwerk 247 Änderungen von 2. zur 3. Auflage Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Erkundung Verdeckt Konzentration
Voraussetzungen: Du besitzt Alchemistenwerkzeuge (Seite 287).
Du kannst die Natur eines Alchemistischen Gegenstandes identifizieren, indem du 10 Minuten lang mit deinen Alchemistenwerkzeugen Tests durchführst. Solltest du dabei unterbrochen werden, musst du von vorn anfangen.
Erfolg: Du identifizierst den Gegenstand und wie man ihn aktiviert.
HERSTELLEN
Grundregelwerk 247
Auszeit Handhaben
Du kannst aus Rohmaterialien Gegenstände herstellen. Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen, um Alchemistische Gegenstände zu fertigen, das Fertigkeitstalent Magische Gegenstände herstellen, um magische Gegenstände zu fertigen, und das Talent Vorrichtungen herstellen, um Fallen und ähnliches zu fertigen.
Um einen Gegenstand herzustellen, musst du die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Du musst 4 Tage an Arbeit aufwenden und am Ende dieses Zeitraumes einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen. Der SL legt den SG zum Herstellen des Gegenstandes basierend auf seiner Stufe, Seltenheit und anderen Umständen fest.
Gelingt der Versuch, den Gegenstand herzustellen, verbrauchst du die beigesteuerten Rohmaterialien. Du kannst den Restanteil des Preises des Gegenstandes bezahlen, um den Gegenstand sofort zu vollenden, oder du kannst zusätzlich Tage an Auszeit auf die Arbeit an ihm verwenden. Pro zusätzlichem Arbeitstag wird der Wert der noch benötigten Materialien reduziert. Diese Reduzierung bestimmt sich nach Tabelle 4-2: Einkommen verdienen (Seite 234) basierend auf deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst und deiner Stufe anstelle einer Anforderungsstufe. Du kannst jederzeit den noch ausstehenden Betrag zum Preis des Gegenstandes in Materialien bezahlen und den Gegenstand fertigstellen. Sollte deine Auszeit unterbrochen werden, kannst du später dort weitermachen, wo du aufgehört hast. Du findest einige Beispiele für Handwerkskunst im Kasten.
Kritischer Erfolg: Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe +1 und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
Verbrauchsgegenstände und Munition
Du kannst von Gegenständen der Kategorie Verbrauchsgegenstand
mehrere zugleich herstellen und bis zu vier Stück mit
einem Fertigkeitswurf anfertigen. Natürlich musst du die Rohmaterialien
für alle beabsichtigten Gegenstände zu Beginn
beisteuern und stellst sie alle zugleich fertig (nicht einen nach
dem anderen). Du kannst auch nichtmagische Munition in
Mengen herstellen – wie viel du jeweils mit einem Fertigkeitswurf
fertigen kann, entnimmst du der Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen
(meistens 10 Stück).
Anleitungen erlangen
Du kannst Zugang zu den Anleitungen für alle Gegenstände
der Seltenheitskategorie Gewöhnlich in Kapitel 6: Ausrüstung
erhalten, indem du ein Handwerkerhandbuch (Grundlagen) erwirbst
– siehe Seite 290. Wie du andere Anleitungen erwerben
kannst, erklären dir die Regeln auf Seite 293.