Grundregelwerk Seite 503.
Als Spielleiter bestimmst du den Schwierigkeitsgrad (SG) für alle Würfe, bei denen der SG nicht
festgelegt ist. Die folgenden Abschnitte bieten Tipps, wie du passende SG bestimmst und sie gegebenenfalls
so angleichst, wie es für deine Geschichte nötig ist. Unter gewissen Umständen funktioniert
es gut, einen einfachen SG zu wählen und einen stufenabhängigen SG zu nutzen, welche
du beide nach den folgenden Richtlinien in der Schwierigkeit anpasst.
Manchmal musst du aus dem Bauch heraus schnell einen Schwierigkeitsgrad bestimmen. Am einfachsten orientierst du dich an Tabelle 10-4, indem du abschätzt, welcher Kompetenzgrad in etwa am ehesten zur fraglichen Aufgabe passt (der Grad ist aber meistens nicht der erforderliche Mindestkompetenzgrad).
Sollte praktisch jeder eine gute Erfolgschance haben, so nutze den SG für Ungeübt. Sollte ein gewisses Maß an Training erforderlich sein, so nutze den SG für Geübt, Experte, Meister oder Legende, ganz wie es zur Komplexität der Aufgabe am besten passt. Sollte z.B. ein SC sagen, er versuche die wahre Geschichte hinter einer Fabel in Erfahrung zu bringen, so legst du erst einmal fest, dass ein Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen nötig ist. Dann entscheidest du, dass der Kompetenzgrad Meister in Folklorewissen nötig ist, um die gesuchte Information zu kennen, daher setzt du den SG auf 30 fest – den einfachen SG für Kompetenzgrad Meister.
Einfache SG funktionieren am besten, wenn du rasch einen SG benötigst und mit der Aufgabe keine Stufe assoziiert ist. Dies geht am besten mit Fertigkeitswürfen. Da es zwischen den einfachen SG keine großen Abstufungen gibt, funktionieren sie nicht gut bei Gefahren oder Kampfbeteiligten, wo das Leben der SC auf dem Spiel steht. Bei solchen Herausforderungen solltest du lieber stufenbasierende SG verwenden.
TABELLE 10-4: EINFACHE SG
Kompetenzgrad | SG |
---|---|
Ungeübt | 10 |
Geübt | 15 |
Experte | 20 |
Meister | 30 |
Legende | 40 |
Wenn du einen Fertigkeits-SG bestimmst, der auf etwas mit einer Stufe basiert, so nutze Tabelle 10-5, um den SG festzusetzen. Finde die Stufe des Themas des Wurfs und weise den korrespondierenden SG zu. Da Zauber eine Skala von 1-10 nutzen, so verwende die Spalte für den Zaubergrad. Nutze diese SG, wenn ein SC einen Zauber identifizieren oder Wissen über eine Kreatur abrufen will oder einen Wurf zum Verdienen von Einkommen mittels einer Aufgabe einer bestimmten Stufe ablegen will usw.. Du kannst auch stufenbasierende SG für Hindernisse nutzen, statt einen einfachen SG zuzuweisen. So könntest du z.B. bestimmen, dass eine Wand in einem hochstufigen Gewölbe aus glattem Metall besteht und entsprechend schwer zu erklettern ist. Du könntest bestimmen, dass man den Kompetenzgrad Meister besitzen muss, um die Wand erklettern zu können, und dann den einfachen SG von 30 verwenden. Oder du könntest bestimmten, dass der böse Gegner der 15. Stufe, der das Gewölbe errichtet hat, auch die Wand gefertigt hat, und den SG für die 15. Stufe von 34 verwenden – beide Ansätze sind perfekt vertretbar.
Beachte, dass ein SC, der eine Fertigkeit verbessert, wahrscheinlicher bei einem SG seiner Stufe Erfolg hat – und dies während seiner ganzen Karriere, so dass die aufgeführten SG letztendlich für sie sehr einfach werden.
TABELLE 10-5: SG NACH STUFE
Stufe | SG | Stufe | SG |
---|---|---|---|
0 | 14 | 13 | 31 |
1 | 15 | 14 | 32 |
2 | 16 | 15 | 34 |
3 | 18 | 16 | 35 |
4 | 19 | 17 | 36 |
5 | 20 | 18 | 38 |
6 | 22 | 19 | 39 |
7 | 23 | 20 | 40 |
8 | 24 | 21 | 42 |
9 | 26 | 22 | 44 |
10 | 27 | 23 | 46 |
11 | 28 | 24 | 48 |
12 | 30 | 25 | 50 |
Zaubergrad* | SG |
---|---|
1. | 15 |
2. | 18 |
3. | 20 |
4. | 23 |
5. | 26 |
6. | 28 |
7. | 31 |
8. | 34 |
9. | 36 |
10. | 39 |
* Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen, sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. |
Du könntest bestimmen, dass ein SG von den Richtlinien abweichen sollte. Er könnte z.B. gesenkt werden, falls sich ein SC auf dem fraglichen Bereich besonders gut auskennt, oder aber erhöht werden, sollte ein Zauber oder Gegenstand besonders selten sein. Eine Anpassung des SG repräsentiert eine essentielle Differenz bei der Schwierigkeit von Aufgaben und gilt für jeden, der einen spezifischen Wurf für die fragliche Aufgabe ablegt. Anpassungen geschehen am ehesten bei Aufgaben, deren SG auf der Stufe basieren. Anpassungen nutzen eine Skala von -10 bis +10 (von Unglaublich einfach bis Unglaublich schwierig) und sind in Schritte von 2, 5 und 10 unterteilt. Du nutzt Anpassungen oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, Selten und Einzigartig.
TABELLE 10-6: SG-ANPASSUNGEN
Schwierigkeit | Anpassung | Seltenheit |
---|---|---|
Unglaublich einfach | –10 | — |
Sehr einfach | –5 | — |
Einfach | –2 | — |
Schwierig | +2 | Ungewöhnlich |
Sehr schwierig | +5 | Selten |
Unglaublich schwierig | +10 | Einzigartig |
Die Bezeichnungen dieser Anpassungen besagen nicht, wie schwierig eine Aufgabe tatsächlich für einen SC oder eine Gruppe von SC ist. Anpassungen sollen auch nicht die Boni oder Mali der SC ausgleichen oder ersetzen. Wenn SC ihre Fertigkeiten verbessern, werden sie mit jedem Stufenaufstieg auch darin besser. Beispielsweise hätte der beste SC der 1. Stufe mit einem Unglaublich schwierig SG der 1. Stufe große Probleme und könnte leicht einen Kritischen Fehlschlag erfahren. Ein optimierter Charakter der 20. Stufe kann hingegen mit etwas Magie oder Hilfe meistens Unglaublich schwierige SG der 20. Stufe überwinden und erzielt nur bei einer Natürlichen 1 einen Kritischen Fehlschlag. Auf höheren Stufen werden viele Gruppen feststellen, dass der Sehr schwierige SG für sie eher der Standard ist – daher vergiss dies nicht, wenn du einen SG benötigst, der eine wahre Herausforderung für eine hochstufige Gruppe darstellt.
Du kannst verschiedene SG für eine Aufgabe in Abhängigkeit vom gewählten Ansatz der SC nutzen – manche Methoden oder Fertigkeiten sind einfach erfolgversprechender als andere. Nehmen wir an, die SC finden ein magisches Buch über aberrante Kreaturen. Das Buch ist ein Gegenstand der 4. Stufe und besitzt die Kategorie Okkult, daher bestimmst du den SG eines Fertigkeitswurfs für Okkultismus zum Identifizieren der Magie gemäß Tabelle 10-5 auf 19. Andere Fertigkeiten mit Magiebezug können meistens mit einem höheren SG genutzt werden, daher könntest du für die Nutzung von Arkane Künste festsetzen, dass der SG Sehr schwierig ist und ihn auf 24 festlegen. Sollte ein Charakter in deiner Gruppe über die Kenntnis Aberrationenkunde (oder ähnliches) verfügen, könntest du bestimmen, dass der Wurf für ihn Einfach oder Sehr einfach ist und SG 17 oder 14 nutzt. Diese Anpassungen ersetzen nicht die Boni, Mali und anderen Modifikatoren der Charaktere – sie resultieren aus der Wahl der genutzten Methoden.
Die SG in diesem Kapitel verschaffen einem individuellen Charakter eine starke und wachsende Erfolgschance, sowie sie einen Kompetenzgrad besitzen. Zuweilen gibt es aber Aufgaben, bei denen nur ein SC der Gruppe Erfolg haben muss, die aber von allen angegangen werden können. Die Anzahl der genutzten Würfel bedeutet im Grunde, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit wenigstens ein Wurf gelingt. Meistens ist das völlig in Ordnung, doch zuweilen soll die Aufgabe trotzdem herausfordernd und die Erfolgschance ungewiss bleiben. In diesen Fällen mache den Wurf Sehr schwierig oder Unglaublich schwierig, wenn er auf hohen Stufen besonders hart sein soll. Bei diesen SG werden die meisten Gruppenmitglieder wahrscheinlich scheitern, wobei dennoch einem SC schließlich der Erfolg beschieden sein wird – eben jenem Charakter, der am meisten in die fragliche Fertigkeit investiert hat, wie es von einem Spezialisten auch zu erwarten wäre.
Manchmal ist bei einer Aufgabe neben einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auch ein bestimmter Mindestkompetenzgrad erforderlich. Schlösser und Fallen benötigen oftmals einen Mindestkompetenzgrad, um mittels Diebeskunst ein Schloss zu knacken oder einen Mechanismus auszuschalten. Natürlich kann ein Charakter, dessen Kompetenzgrad nicht genügt, den Wurf versuchen – aber seine Erfolgschance ist 0. Dir steht es frei, ähnliche Minimalkompetenzgrade auch anderen Aufgaben zuzuweisen. Du könntest z.B. entscheiden, dass eine bestimmte arkane Theorie einen gewissen Kompetenzgrad in Arkane Künste voraussetzt, um sie zu verstehen. Ein Barbar mit dem Kompetenzgrad Ungeübt in Arkane Künste kann den Wurf nicht schaffen, natürlich aber trotzdem versuchen – andernfalls könnte er ja nicht möglicherweise einen Kritischen Fehlschlag erzielen und völlig falsche Informationen erlangen.
Beachte die folgenden Richtlinien bei Würfen, die einen Mindestkompetenzgrad erfordern: Eine Aufgabe der 2. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Experte erfordern, eine Aufgabe der 6. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Meister erfordern und eine Aufgabe der 14. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Legende voraussetzen – schließlich hätte kein Charakter der fraglichen Stufe eine Chance auf Erfolg.
Mehrere Teile dieses Bandes – hauptsächlich Kapitel 4: Fertigkeiten – besagen, dass du als SL die SG für bestimmte Würfe festlegst oder andere Parameter bestimmst. Es folgen die Richtlinien für die am häufigsten anfallenden Aufgaben. Vergiss nicht, dass es sich um Richtlinien handelt, welche du wie erforderlich an die Situation anpassen kannst.
Wenn jemand versucht Einkommen zu verdienen, bestimmst du die Stufe der Aufgabe. Die verfügbare höchststufige Aufgabe ist meistens dieselbe wie die Stufe der Ortschaft, in welcher sich der Charakter befindet. Kennst du die Stufe der Ortschaft nicht, nutzt folgende Faustregel: 0-1 – Dorf, 2-4 – Kleinstadt und 5-7 – Stadt. Für Aufgaben der Stufen 8-10 muss ein SC möglicherweise in eine Großstadt oder die Hauptstadt reisen und für noch höherstufige Aufgaben zu den größten Städten der Welt oder einer anderen Ebene. Manche Örtlichkeiten könnten basierend auf der Natur der Ortschaft höherstufige Aufgaben anbieten. Eine wichtige Hafenstadt könnte höherstufige Aufgaben für Seefahrerkunde oder dergleichen haben, eine Stadt mit einer lebhaften Kunstszene könnte höherstufige Aufgaben für Darbietung besitzen usw.. Sollte jemand eine obskure Fertigkeit einsetzen wollen, könnte er Probleme haben, überhaupt Aufgaben einer idealen Stufe zu finden, schließlich sucht kaum jemand z.B. nach einem Experten für Trollkunde.
Sobald der SC sich für eine bestimmte Stufe unter den verfügbaren Aufgaben entschieden hat, dann nutze den SG für diese Stufe von Tabelle 10-5. Du könntest den SG aufgrund erschwerender Umstände erhöhen, sei es wegen ungünstigen Wetters während der Arbeit im Freien, eines ungehobelten, lauten Publikums während einer Darbietung und dergleichen.
Das Ausbilden eines Tieres (siehe Seite 267) ermöglicht einem SC, Tieren Tricks beizubringen. Nutze die Stufe des Tieres als Basis; du kannst den SG erhöhen, sollte der Trick besonders schwierig sein, oder senken, sollte das Tier domestiziert sein, z.B. ein Hund.
Wenn ein Charakter Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern oder Täuschung nutzt, um jemanden zu beeinflussen oder zu beeindrucken, ohne dass dir die Stufe oder WIL-SG bekannt ist, so schätze die Stufe und nutze den fraglichen SG. Ein Bürger besitzt in der Regel Stufe 0 oder 1. Mach dir wegen der Genauigkeit keine Sorgen. Du kannst den SG des Fertigkeitswurfs für Darbietung, Diplomatie oder Täuschung aufgrund der Einstellung der Kreatur anpassen und als den SG Einfach bei einer Freundlichen Kreatur, Sehr einfach bei einer Hilfsbereiten Kreatur, Schwierig bei einer Unfreundlichen Kreatur und Sehr schwierig bei einer Feindseligen Kreatur festlegen. Ebenso kannst du den SG auf der Basis der Ziele der SC weiter anpassen; der SG zum Erbitten könnte z.B. auf Unglaublich schwierig oder Unmöglich steigen, wenn ein Gleichgültiger NSC der Bitte völlig entgegengesetzt ist, auf der anderen Seite könnte es leichter sein, eine Unfreundliche Kreatur zu etwas zu bringen, was sie im Grunde selbst tun will.
Wenn ein Charakter einen Gegenstand herstellt, dann nutze die Stufe des Gegenstandes, um den SG zu bestimmen, und wende die Anpassungen aus Tabelle 10-6 für die Seltenheit des Gegenstandes an, sofern er nicht der Kategorie Gewöhnlich angehört. Du kannst auch die Anpassung für einen Einfachen SG bei einem Gegenstand nutzen, den der Handwerker zuvor hergestellt hat. Die Reparatur eines Gegenstandes nutzt meistens den SG für die Stufe des Gegenstandes ohne Anpassungen – du könntest den SG aber erhöhen, sollte die Stufe des Gegenstandes höher sein als das, was der Charakter herstellen kann.
Um den SG zum Informationen sammeln zu bestimmen, nutzt du einen einfachen SG, welcher die Verfügbarkeit der gesuchten Informationen zum fraglichen Thema repräsentiert. Erhöhe den SG, sollten die SC nach in die Tiefe gehenden Informationen suchen. Sollte ein Charakter z.B. Informationen zu einer durchreisenden Handelskarawane suchen, könntest du zunächst entscheiden, dass normale Bürger kaum etwas wissen, Händler oder Stadtwachen dagegen ideale Ansprechpartner wären; einfache Fakten nutzen daher den einfachen SG zum Informationen sammeln und erfordern den Kompetenzgrad Geübt. Der Name des Karawanenführers fällt im Grunde unter Schall und Rauch, daher könnte der SG, um ihn zu erfahren, bei 15 liegen (der einfache Geübte SG nach Tabelle 10-4). Es könnte aber schwerer sein, in Erfahrung zu bringen, wer die Hintermänner des Karawanenführers sind – sollten es obskure Leute sein, könnte der SG bei 20 liegen.
Der SG zum Identifizieren von Magie oder Erlernen eines Zaubers ist meistens der in Tabelle 10-5 aufgeführte SG für den Zaubergrad oder die Gegenstandsstufe; der SG wird aufgrund der Seltenheit angepasst. Ein sehr fremdartiger Gegenstand oder ein seltsames Phänomen besitzen meistens eine höhere SG-Anpassung. Bei einem verfluchten Gegenstand oder bestimmten illusionären Gegenständen verwendest du einen Unglaublich schwierigen SG, um die Chance einer Fehlidentifikation zu erhöhen.
Wähle den passendsten einfachen SG, wenn jemand Überlebenskunst zum Feststellen der Richtung nutzt. Dies ist normalerweise der Geübte-SG in gewöhnlicher Wildnis, der Experte-SG in den Tiefen des Waldes oder Unterirdisch, der Meister-SG für weglose, komplexe Orte ohne Orientierungspunkte und der Legende-SG für seltsame oder surreale Umgebungen auf anderen Ebenen.
Wenn ein SC Überlebenskunst zum Spuren verfolgen nutzt, kannst du meistens einen einfachen SG wählen und ihn an die Situation anpassen. Eine Armee ist z.B. meist leichter zu verfolgen, daher könntest du den Ungeübten-SG von 10 nutzen. Sollte die Armee durch Matsch marschieren, könntest du den SG noch weiter auf 5 senken. Sollte die Gruppe allerdings einen listigen Überlebensspezialisten verfolgen, der seine Spuren verwischt, könntest du dessen Überlebens-SG als den SG für den Fertigkeitswurf zum Spuren verfolgen verwenden.
Ein einfacher SG genügt meistens für die Handlung Überleben und bei einer typischen Situation kommt ein Geübt-SG zur Anwendung. Nutze die Einstellung der Umgebung oder der Stadt als Leitfaden; eine Umgebung mit wenigen Ressourcen oder eine Stadt ohne Toleranz für Obdachlose oder umherziehende Leute könnte einen Experten-SG oder höher voraussetzen.
ZUM UMFANG VON KENNTNISSEN
Kenntnisse zählen zu den spezialisiertesten Aspekten von Pathfinder,
erfordern aber, dass der SL sie im Auge behält und bestimmt,
welche Unterkategorien von Charakteren gewählt werden
können. Eine Kenntnis repräsentiert einen engen Fokus und
sollte daher keine andere Fertigkeit ganz oder größtenteils ersetzen,
ebenso sollte sie keine Unmengen an Informationen auswerfen.
So deckt eine einzelne Kenntnis z.B. nicht alle Religionen
ab – hierfür gibt es Religionskunst. Ein Charakter könnte aber
über eine Kenntnisfertigkeit verfügen, die eine einzelne Gottheit
abdeckt. Eine Kenntnisfertigkeit deckt kein ganzes Land oder
dessen gesamte Geschichte ab, könnte aber eine Stadt, eine uralte,
untergegangene Zivilisation oder einen Aspekt eines modernen
Landes abdecken, wie z.B. die Kenntnis über Taldanische
Geschichte. Eine einzelne Kenntnisfertigkeit deckt nicht das
ganze Multiversum ab, könnte aber eine ganze Ebene (außer der
Materiellen Ebene) umfassen.
Bei den meisten Themen kannst du einfache SG für Würfe zum Wissen abrufen nutzen. Geht es aber um eine spezifische Kreatur, eine Falle oder etwas anderes mit einer Stufe, verwendest einen stufenbasierenden SG (den du ggf. aufgrund der Seltenheit noch anpasst). Du könntest die Schwierigkeit möglicherweise sogar drastisch senken, sollte es um ein besonders berüchtigtes oder berühmtes Thema gehen. Um einfache Geschichten über die Taten eines berüchtigten Drachen zu kennen, könnte der SG im Vergleich zur Stufe des Drache Unglaublich einfach sein oder ein einfacher SG genutzt werden, der den Kompetenzgrad Geübt voraussetzt.
Wie in der Beschreibung der Handlung vermerkt, könnte ein Charakter bei einem Wurf zum Wissen abrufen eine andere Fertigkeit als jene nutzen, die als Standardfertigkeit aufgeführt wird. Sollte die Fertigkeit bestens passen, wie z.B. Heilkunde zum Identifizieren eines medizinischen Präparats, musst du den SG wohl nicht anpassen. Ist die Fertigkeit aber weniger passend, so justiere den SG nach oben, wie unter Schwierigkeit anpassen beschrieben.
Kann ein Charakter eine Kreatur identifizieren, erfährt er eine ihrer bekanntesten Eigenschaften – z.B. die Regeneration eines Trolls (und dass sie mittels Feuer oder Säure aufgehalten werden kann) oder die Gefährlichkeit der Schwanzstacheln eines Mantikors. Bei einem Kritischen Erfolg erfährt der Charakter noch etwas Subtileres, wie etwa die Schwäche eines Dämons oder den Auslöser einer Reaktion der Kreatur.
Die zum Identifizieren einer Kreatur genutzte Fertigkeit hängt von der Kreaturenartkategorie ab (siehe auch Tabelle 10-7), wobei du etwas Spielraum hast, welche Fertigkeiten zur Anwendung kommen. Vetteln sind z.B. Humanoide, besitzen aber eine starke Verbindung zu okkulten Zaubern und leben außerhalb der Gesellschaft, so dass du einem Charakter gestatten könntest, eine Vettel mittels Okkultismus zu identifizieren, ohne dass sich der SG ändert, während ein Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde im Vergleich schwerer wäre. Kenntnisfertigkeiten können ebenso zum Identifizieren einer spezifischen Kreatur verwendet werden. Würfe für die passende Kenntnis haben in der Regel einen Einfachen oder Sehr einfachen SG (ehe Anpassungen wegen der Seltenheit erfolgen).
TABELLE 10-7: FERTIGKEITEN ZUM IDENTIFIZIEREN VON KREATUREN
Kreaturenkategorie | Fertigkeiten |
---|---|
Aberration | Okkultismus |
Astral | Okkultismus |
Ätherisch | Okkultismus |
Beobachter | Religionskunde |
Bestie | Arkane Künste, Naturkunde |
Celestisch | Religionskunde |
Drache | Arkane Künste |
Elementar | Arkane Künste, Naturkunde |
Fee | Naturkunde |
Fungus | Naturkunde |
Geist | Okkultismus |
Humanoider | Gesellschaftskunde |
Konstrukt | Arkane Künste, Handwerkskunst |
Pflanze | Naturkunde |
Scheusal | Religionskunde |
Schlick | Okkultismus |
Tier | Naturkunde |
Untoter | Religionskunde |
Manchmal möchte ein Charakter nach einem Wurf zum Wissen abrufen noch mehr in Erfahrung bringen und einen weiteren Wurf ablegen, um noch mehr Informationen zu erlangen. Nach einem Erfolg können weitere Würfe zum Wissen abrufen durchaus neue Informationen erbringen, allerdings sollte auch die Schwierigkeit mit jedem folgenden Wurf steigen. Sobald ein Charakter einen Unglaublich schwierigen Wurf ablegen muss oder bei einem Fertigkeitswurf gescheitert ist, sind weitere Versuche fruchtlos – der Charakter hat sich mittlerweile an alles erinnert, was er über das Thema weiß.