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Ein Spielbeispiel

Grundregelwerk Seite 14.

Das folgende Beispiel soll dir eine bessere Vorstellung geben, wie Pathfinder gespielt wird. Bei diesem Abenteuer fungiert Erik als SL, Lyz spielt Valeros, einen wagemutigen menschlichen Kämpfer, James Merisiel, eine gefährliche elfische Schurkin, und Judy Kyra, eine feurige menschliche Klerikerin der Sarenrae. Die Gruppe hat gerade eine Horde aus Untoten besiegt und befindet sich nun auf dem Weg zu einem uralten Mausoleum.

Erik: Vor euch liegt der Eingang zur Krypta. Eine bröcklige Treppe führt in die Dunkelheit hinab. Aus dem Eingang dringt euch ein widerlicher Geruch entgegen – der Gestank von altem, fauligem Fleisch.

Lyz: Ich fürchte mich nicht vor Gestank! Ich ziehe mein Schwert und mache meinen Schild bereit.

Judy: Das Licht Sarenraes wird uns leiten. Ich wirke Licht auf mein Heiliges Symbol.

Erik: In Ordnung, ein helles Leuchten erstrahlt und erhellt die Stufen. Die Treppe führt nur 3 m nach unten, an ihrem Fuß befindet sich eine Kammer. Wasserpfützen füllen die Risse zwischen unebenen Steinfliesen.

James: Ich sollte vorangehen, um sicherzustellen, dass es sicher ist. Ich ziehe mein Rapier und gehe vorsichtig die Stufen hinab, wobei ich nach Fallen Ausschau halte.

Erik: Alles klar – nach Fallen suchen ist aber ein verdeckter Wurf, den ich für euch ablege. Wie steht es um deinen Wahrnehmungsmodifikator?

James: Ich habe +5.

Erik würfelt mit einem W20 hinter seinem Spielleiterschirm, so dass die Spieler den Wurf nicht sehen können; er würfelt eine 17, so dass das Ergebnis 22 ist. Dies genügt, um den Stolperdraht über der dritten Stufe zu finden.

Erik: Deine Vorsicht ist begründet! Gleich über der dritten Stufe ist auf Knöchelhöhe ein dünner Draht gespannt.

James: Ich weise die anderen daraufhin, steige hinüber und gehe weiter nach unten.

Lyz: Ich bin direkt hinter Merisiel, steige auch über den Draht hinweg und halte nach anderweitigen Gefahren Ausschau.

Judy: Ich auch!

Erik: Gut! Ihr steigt die Treppe hinab in die Krypta. Uralte, mit Staub und Spinnweben bedeckte Holzsärge stehen geordnet im Raum. Direkt voraus steht auf einem Podest ein steinerner Sarg, der mit böse wirkenden Symbolen geschmückt ist. Ihr erkennt, dass der Sarg offenbar früher mit Eisenketten umwickelt war, doch nun liegen verbogene Kettenglieder über den Raum verstreut zwischen Steintrümmern, die wohl einst zum Deckel des Sarges gehört haben. Ihr habt anhand der Schäden den Eindruck, als wäre er von innen her aufgesprengt worden!

Judy: Sarenrae schütze uns! Ich ziehe meine Klinge und trete näher, um mir diese Symbole besser ansehen zu können.

Lyz: Ich bleibe an ihrer Seite. Das hier gefällt mir gar nicht.

James: Ich bleibe zurück und verstecke mich hinter einem der Särge.

Erik: Merisiel geht in Deckung, während ihr beiden weiter in den Raum hineingeht. Der Verwesungsgestank wird stärker, bis er fast überwältigend ist. Plötzlich seht ihr auch die Quelle des furchtbaren Gestankes. Aus dem Sarg erhebt sich ein totes Ding, das Albträumen entstiegen zu sein scheint. Vielleicht war es mal ein Mensch, doch das lässt sich schwer sagen, vertrocknet und verschrumpelt, wie es ist. Die Farbe seines Fleisches ist die eines frischen blauen Flecks und spannt sich derart straff über die Knochen, dass es teilweise eingerissen ist. Es ist haarlos, hat spitze Ohren und – das wohl schlimmste – einen Mund voller kleiner, spitzer Zähne mit einer Zunge, die viel zu lang ist.

Lyz: Der ist nicht unser Freund, oder?

Erik: Sicher nicht. Das Wesen ist bereit, euch anzuspringen und anzugreifen. Würfelt eure Initiative! Valeros und Kyra würfeln für Wahrnehmung, während Merisiel für Heimlichkeit würfelt.

Alle würfeln die Initiative. Lyz würfelt eine 2 für Valeros und erhält ein Ergebnis von 8. Judy würfelt besser für Kyra und erzielt insgesamt 14. James nutzt Heimlichkeit, da Merisiel zu Beginn des Kampfes versteckt war, und würfelt eine 17, was ihm ein Ergebnis von 25 verschafft! Erik würfelt für die untote Kreatur und erzielt eine 12. Erik notiert sich die Werte beginnend mit dem höchsten und legt damit die Reihenfolge der Initiative fest.

Erik: Schaut so aus, als wäre Merisiel als erste dran. Du bist dir ziemlich sicher, dass dieses Ding dich nicht bemerkt hat.

James: Wunderbar! Mit der ersten Aktion ziehe ich meinen Dolch. Mit der zweiten Aktion bewege ich mich näher zu ihm hin.

Erik: Mit einer Aktion Laufen kommst du auf 4,50 m an ihn heran.

James: Perfekt. Mit der letzten Aktion werfe ich den Dolch nach ihm.

James würfelt eine 13 und addiert 8, da Merisiel im Umgang mit Wurfdolchen den Kompetenzgrad Geübt besitzt (insgesamt 2+Stufe+GE-Bonus), so dass das Ergebnis 21 beträgt. Die Entfernung erzeugt aber einen Malus von –2, so dass der Angriff letztendlich eine 19 ergibt. Erik schaut kurz in seine Notizen und stellt fest, dass das Monster RK 18 hat.

Erik: Treffer! Los, würfle den Schaden aus.

James: Okay, ich bekomme einen zusätzlichen Schadenwürfel, da es ein Heimtückischer Angriff ist.

Schurken haben die Fähigkeit, Gegnern zusätzlichen Schaden zuzufügen, sofern diese in einer Begegnung noch nicht gehandelt haben. Dieser zusätzliche Schaden gilt auch bei Angriffen gegen abgelenkte Gegner. James würfelt 1W4 für den Dolch und 1W6 für den Heimtückischen Angriff, dann addiert er noch Merisiels Geschicklichkeitsbonus von 4; insgesamt verursacht er 9 Schadenspunkte.

Erik: Das Ding zischt, als sich deine Klinge in seine Schulter bohrt. Es wirkt verletzt, allerdings scheint ihn der Schaden nicht aufzuhalten. Gut, James, du hast deine drei Aktionen genutzt. Kyra ist als Nächste dran!

Judy: Ich glaube, das ist ein Untoter. Was weiß ich über solche Wesen? Erkenne ich es?

Erik: Du nutzt eine Aktion, um dich zu erinnern, was man dir über die lebenden Toten beigebracht hat. Bitte ein Fertigkeitswurf für Religionskunde.

Judy würfelt eine 16, addiert Kyras +8 für Religionskunde und erzielt eine Gesamtsumme von 24.

Erik: Auf den ersten Blick hältst du dieses Ding für einen Ghul, einen Untoten, der sich vom Fleisch der Toten ernährt, doch der furchtbare Gestank enthüllt die Wahrheit: Es ist ein Grul, eine mächtigere Version des Ghuls. Du bist dir ziemlich sicher, dass der Gestank dich kränkelnd machen kann und dass seine Klauen dich bei einer Berührung lähmen können.

Judy: Das ist übel. Ich nutze meine restlichen beiden Aktionen, um Segnen zu wirken. Jeder an meiner Seite erhält einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe.

Das Wirken dieses Zaubers ist eine Aktivität, welche zwei Aktionen erfordert. Der Zauber hat zudem zwei Komponenten: Die benötigten komplexen Gestiken stellen die Gesten dar, während Kyras Gebet an ihre Göttin die verbalen Komponente darstellen.

Erik: Okay! Der Grul springt aus dem Sarg und direkt auf Merisiel zu. Der Gestank seines verwesenden Körpers ist furchtbar nah und raubt dir den Atem. Bitte ein Zähigkeitswurf!

James würfelt eine 8 und hat insgesamt 14.

Erik: Das reicht nicht ganz — du erhältst den Zustand Kränkelnd 1 und damit einen Malus von –1 auf die meisten deiner Würfe mit einem W20. Danach geht er auf dich los und versucht dich zu beißen!

James: Oh, nein! Ich nutze meine Reaktion, um behände auszuweichen.

Erik legt einen Angriffswurf für den Grul ab und würfelt eine 9, dann prüft er die Spielwerte des Monsters und addiert 11 hinzu – insgesamt 20. Merisiels RK ist normalerweise 19, aber das Talent Behändes Ausweichen erlaubt ihr, ihre Reaktion zu nutzen, um ihre RK um 2 gegen einen Angriff zu erhöhen. In diesem Fall verfehlt sie der Angriff des Gruls.

Erik: Trifft dich eine 20?

James: Nein, knapp vorbei!

Erik: Du zuckst zurück und die Zunge des Gruls hinterlässt eine schleimige Spur auf deiner Rüstung. Mit seiner letzten Aktion greift die untote Bedrohung dich mit ihren Klauen an.

Erik würfelt einen zweiten Angriff für den Grul, dieses Mal für seinen Klauenangriff. Dieser Angriff würde normalerweise einen Malus für mehrfache Angriffe von –5 erhalten; die Klaue besitzt aber die Kategorie Agil, was den Malus auf –4 reduziert. Er würfelt eine 19, addiert den Angriffsmodifikator des Gruls von +11 und zieht 4 ab, insgesamt also 26.

Erik: Du konntest zwar dem Biss des Gruls ausweichen, doch nun zieht er seine knochige Klaue über dein Gesicht!

Da Erik Merisiels RK kennt, weiß er, dass der Grul trifft, und würfelt den Klauenschaden aus – 8 Schadenspunkte.

Erik: Nimm 8 Schadenspunkte. Von der Wunde aus breitet sich Taubheit in deinem Körper aus – zeig mir einen Zähigkeitswurf!

James würfelt einen Zähigkeitswurf. Er würfelt eine 4, addiert seinen Bonus und den Malus aus dem Zustand Kränkelnd und erhält insgesamt 9.

James: Das ist nicht ganz mein Tag heute. 9 reicht nicht, oder?

Erik: Leider nicht. Du erhältst den Zustand Gelähmt.

Erik vermerkt, dass Merisiel gelähmt ist, so dass sie nicht handeln kann. Am Ende ihres Zuges steht ihr aber jeweils ein Rettungswurf zu, um den Effekt loszuwerden.

Erik: Ein trockenes, knirschendes Lachen dringt über die zurückgezogenen Lippen des Gruls – und damit endet sein Zug. Valeros, du bist der letzte, der diese Runde handelt.

Lyz: Na endlich! Ich hebe meinen Schild und nutze meine letzten beiden Aktionen für einen Plötzlichen Sturmangriff!

Plötzlicher Sturmangriff ist ein Kämpfertalent, welches Valeros gestattet, zwei Aktionen aufzuwenden und sich um bis das Doppelte seiner Bewegungsrate fortzubewegen und am Ende dieser Bewegung anzugreifen.

Erik: Jetzt, wo du auf Tuchfühlung gehst, nimmst du den furchtbaren Gestank wahr. Bitte ein Zähigkeitswurf. Lyz würfelt und erzielt insgesamt eine 19 für den Zähigkeitswurf.

Erik: Du kämpfst die aufsteigende Übelkeit nieder. Mach deinen Angriffswurf.

Lyz würfelt und erhält eine 20 auf dem Würfel.

Lyz: 20! Das ist ein Kritischer Erfolg!

Erik: Dein Schwert erwischt die stinkende Kreatur direkt am Hals und verursacht doppelten Schaden!

Lyz würfelt mit einem W8 eine 5, addiert Valeros’ Stärkemodifikator von +4 und verdoppelt die Summe, da ihr Angriffswurf ein Kritischer Erfolg ist.

Lyz: Satte 18 Schaden! Stirb, Monster!

Erik: Tut mir leid, Nein. Schwarzer Eiter läuft aus der tiefen Halswunde, doch nun wendet er sich dir zu, Hass brennt in seinen Augen!

Lyz: Oh, oh!

Hier endet die erste Kampfrunde. Die zweite Runde schließt sich unmittelbar an mit derselben Reihenfolge der Initiative wie bisher. Der Kampf ist noch lange nicht vorbei …

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