Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


klassen:kleriker

Kleriker

Grundregelwerk Seite 131.

Die Götter wirken auf zahllose Weise und du dienst ihnen als einer ihrer standhaftesten sterblichen Diener. Du bist mit göttlicher Magie gesegnet und lebst nach den Idealen deines Glaubens. Du schmückst dich mit den Symbolen deiner Kirche und trainierst fleißig mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Deine Zauber könnten deine Verbündeten beschützen und heilen. Vielleicht strafen sie aber auch die Feinde deiner Religion nach dem Willen deiner Gottheit. Du weihst dein Leben dem Glauben und verbreitest die Lehren deiner Religion mit Worten und Taten.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Religionskunde
Geübt in einer Fertigkeit entsprechend der Wahl deiner Gottheit Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 2

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Sollte es sich dabei um eine ungewöhnliche Waffe handeln, erlangst du zudem Zugang zu dieser Waffe.
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Ungeübt im Umgang mit allen Rüstungen, allerdings könnte deine Doktrin dies ändern
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

ZAUBER
Geübt in Göttlichen Zauberangriffen
Geübt in Göttlichen Zauber-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
WEISHEIT Konstitutionsmodifikator plus 8
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Weisheit. Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein Kriegspriester sein. Solltest du dagegen ein Klosterbruder sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner Zauber können deine Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… könntest du beeindruckende Reden halten oder diplomatische Vorschläge machen. Aufgrund deiner Weisheit nimmst du zudem die Unwahrheiten anderer wahr.

Während der Erkundung…

… nimmst du nahe Magie wahr und interpretierst religiöse Schriften, über die ihr stolpert. Du kannst dich auch auf einen Schutzzauber für deine Verbündeten konzentrieren, solltet ihr angegriffen werden. Nach einem Kampf oder einer Begegnung mit einer Gefahr könntest du die Verletzten heilen.

Während der Auszeit…

… hältst du möglicherweise in einem Tempel Gottesdienste ab, reist, um das Wort deiner Gottheit zu verbreiten, studierst heilige Texte, begehst Feiertage oder gründest vielleicht sogar einen neuen Tempel.

Möglicherweise…

  • … besuchst du die Tempel und heiligen Stätten deines Glaubens und stehst anderen Anhängern deiner Gottheit intuitiv nahe.
  • … kennst du die Lehren der heiligen Schriften deiner Religion und weißt, wie man sie bei einer Zwangslage anwendet.
  • … kooperierst du mit deinen Verbündeten, solange sie dich nicht auffordern, gegen die Interessen deiner Gottheit zu handeln.

Andere…

  • … sind von deiner Frömmigkeit beeindruckt, selbst wenn sie diese nicht verstehen sollten.
  • … erwarten von dir Heilung.
  • … verlassen sich darauf, dass du für sie mit anderen Religionsvertretern interagierst.

TABELLE 3–10: PROGRESSION DES KLERIKERS

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Doktrin, Gottheit, Göttlicher Quell, Göttliche Zauberei
2 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 2. Grades, Zweite Doktrin
4 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, Zauber des 3. Grades
6 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
7 Allgemeines Talent, Dritte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 4. Grades
8 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
9 Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent
11 Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Vierte Doktrin, Zauber des 6. Grades
12 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Göttliche Verteidigung, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades
14 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fünfte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 8. Grades
16 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades
18 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
19 Abschließende Doktrin, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Wundersamer Zauber
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE
Das folgende Schlüsselwort taucht bei vielen Klassenmerkmalen des Klerikers auf:

Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere Handlung (Freie Aktionen und Reaktion eingeschlossen) als Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des Zaubereffektes, nicht der Metamagischen Aktion selbst.

Klassenmerkmale

Als Kleriker erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf. Abstammung und Hintergrund Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Gottheit

Als Kleriker zählst du zu den sterblichen Dienern einer Gottheit, die du vor allen anderen verehrst. Die Hauptgottheiten des Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen mit ihren Gesinnungen, Zuständigkeitsbereichen und den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine Gesinnung muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit und im Umgang mit ihrer Bevorzugten Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe.

Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du kannst diese Zauber wie andere Zauber der Liste der göttlichen Zauber vorbereiten, sobald du Zauber des fraglichen Grades als Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie auf diese Weise vorbereitest, werden sie zu göttliche Zauber.

Anathema

Taten, welche grundlegend im Gegensatz zur Gesinnung, den Zielen oder Idealen deiner Gottheit stehen, sind ein Anathema deiner Religion. Wenn du Zauber erlernst oder wirkst, welche für deine Gottheit ein Anathema darstellen, oder Taten begehst oder Gegenstände nutzt, die ebenfalls als Anathema zählen, verlierst du die Gunst deiner Gottheit.

Ebenso ist das Wirken von Zaubern der Kategorie Böse stets ein Anathema für gute Gottheiten und das Wirken von Zaubern der Kategorie Gut ein Anathema für böse Gottheiten. Entsprechend ist das Wirken chaotischer Zauber ein Anathema für rechtschaffene Gottheiten und umgekehrt. Ein Wahrhaft Neutraler Kleriker, der eine Wahrhaft Neutrale Gottheit verehrt, ist nicht auf diese Weise eingeschränkt, allerdings könnte sich seine Gesinnung mit der Zeit verändern, sollte er regelmäßig Zauber oder Fähigkeiten mit einer bestimmten Gesinnung nutzen. Ebenso kann das Wirken von Zaubern die Verbindung zu deiner Gottheit gefährden, wenn sie ein Anathema für die Gebote oder die Ziele deines Glaubens darstellen. So wäre z.B. das Wirken eines Zaubers zum Erschaffen von Untoten ein Anathema für Pharasma, die Göttin des Todes. In Grenzfällen bestimmen du und dein SL, welche Handlungen ein Anathema sind.

Solltest du genug Taten vollbringen, die ein Anathema für deine Gottheit sind, oder sollte sich deine Gesinnung zu einer verändern, die nicht von deiner Gottheit gestattet ist, verlierst du die magischen Fähigkeiten, welche in Verbindung mit deiner Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich Göttlicher Quell und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen eines Buße-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).

UNTOTE KONTROLLIEREN
Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie Scherge. Schergen können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du 1 Aktion aufwendest, um ihm verbale Anweisungen zu geben (diese Aktion besitzt die Kategorien Hörbar und Konzentration). Sollte ein untoter Scherge keine Befehle erhalten, nutzt er Aktionen nur, um sich zu verteidigen oder offenkundigem Schaden zu entkommen.

Werden geistlose Untote wenigstens 1 Minute lang unbeaufsichtigt gelassen, verfallen sie in Tatenlosigkeit, während intelligente Untote tun, wie ihnen beliebt. Du kannst maximal vier untote Schergen zugleich besitzen.

Göttliche Zauberei

Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken göttlicher Zauber. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken göttliche Zauber nutzen und dabei Gesten-, Material- und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen (z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des Zauberkomponentenbeutels, sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern.

Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu denen du Zugang hast. Vorbereitete Zauber stehen dir solange zur Verfügung, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.

Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag auf Seite 134.

Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Zaubergraderhöhung

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299).

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Kleriker wirken kannst. Als Kleriker der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Kleriker der 5. Stufe als Zauber auf dem 3. Grad.

TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG

Deine Stufe Zauber- tricks Zaubergrad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2*
2 5 3*
3 5 3 2*
4 5 3 3*
5 5 3 3 2*
6 5 3 3 3*
7 5 3 3 3 2*
8 5 3 3 3 3*
9 5 3 3 3 3 2*
10 5 3 3 3 3 3*
11 5 3 3 3 3 3 2*
12 5 3 3 3 3 3 3*
13 5 3 3 3 3 3 3 2*
14 5 3 3 3 3 3 3 3*
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2*
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3*
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2*
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3*
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1†
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1†
* Dein Göttlicher Quell verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für Heilung oder [:zauber?name=LeidLeid]] auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.
† Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

GOZREHANHÄNGER
Du folgst dem Wind und den Wellen und schützt die Natur in allen Formen.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner Heilung-Zauber über Göttlicher Quell.

FERTIGKEITEN
Athletik, Naturkunde, Religionskunde, Überlebenskunst

GOTTHEIT
Gozreh (Gesinnung: RN; Göttlicher Quell: Heilung)

DOKTRIN
Kriegspriester

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Domäneneingeweihter (Wasser, 1.), Göttliche Waffe (6.)

VORBEREITETE ZAUBER
1. Heilung, Zuflucht, Windstoß-Zauber über Göttlicher Quell; Zaubertricks Botschaft, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen, Schild

Göttlicher Quell

Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, welche entweder Lebensenergie – auch als Positive Energie bezeichnet – oder ihr Gegenteil, Negative Energie, kanalisiert. Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du abhängig von deiner Gottheit zusätzliche Heilung- oder Leid-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid aufgeführt sind, musst du eine Option wählen. Diese Option kann später nur durch göttliche Intervention oder eine Gesinnungsverschiebung geändert werden.

Heilender Quell: Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Heilung-Zauber vorbereiten (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines Charismamodifikators + 1.

Verletzender Quell: Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Leid-Zauber vorbereiten (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines Charismamodifikators + 1.

Doktrin

Selbst unter Angehörigen derselben Religion gibt es zahlreiche Doktrinen und Ansichten, die auch unter Klerikern zuweilen stark variieren. Mit der 1. Stufe wählst du eine Doktrin und erlangst die Vorteile der Ersten Doktrin. In diesem Band findest du die Doktrinen des Klosterbruders (bzw. der Klosterschwester) und des Kriegspriesters. Jede Doktrin verleiht dir Vorteile auf der 1. Stufe, weitere Vorteile kommen mit der Zweiten, Dritten, Vierten, Fünften und Abschließenden Doktrin mit der 3., 7., 11., 15. und 19. Stufe dazu.

Klosterbruder

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Du bist ein Kleriker deiner Kirche. Dein Fokus liegt auf dem Wirken göttlicher Magie und deiner Verbindung zu den Domänen deiner Gottheit.

Erste Doktrin (1.): Du erlangst das Klerikertalent Domäneneingeweihter (siehe Seite 135).

Zweite Doktrin (3.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Dritte Doktrin (7.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.

Vierte Doktrin (11.): Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich.

Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister. Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Legende.

Kriegspriester

Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage

Du wurdest in der militanteren Doktrin deiner Kirche unterwiesen und konzentrierst dich auf das Wirken von Zaubern und den Kampf.

Erste Doktrin (1.): Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265), das dir ermöglicht, als Reaktion mit einem Schild eingehenden Schaden zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent Gefährliche Einfache Waffe (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal Göttliche Verteidigung erhältst.

Zweite Doktrin (3.): Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Kriegswaffen.

Dritte Doktrin (7.): Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an; nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich.

Vierte Doktrin (11.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Experte. Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister.

PHARASMIT
Als Anhänger der Herrin der Gräber respektierst du die Heiligkeit des Lebens und des Todes.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Weisheit; dein zweitwichtigstes Attribut ist Charisma, um deine heilenden Kräfte zu maximieren und dir dabei zu helfen, das Wort deiner Göttin zu verbreiten.

FERTIGKEITEN
Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus, Religion

GOTTHEIT
Pharasma (Gesinnung: N; Göttlicher Quell: Heilung)

DOKTRIN
Klosterbruder/-schwester (Domäne des Todes)

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Untote vertreiben (2.), Selektives Fokussieren (6.)

VORBEREITETE ZAUBER
1. Furcht, Gedankenverbindung, Heilung-Zauber durch Göttlichen Quell; Zaubertricks Benommenheit, Licht, Magie entdecken, Stabilisieren, Untote schwächen

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Klerikertalente 2.

Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du ein Klerikertalent. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserungen um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Wachsamkeit 5.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Entschlossenheit 9.

Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Blitzschnelle Reflexe 11.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Göttliche Verteidigung 13.

Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Wundersamer Zauber 19.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz des 10. Grades, in dem du einen göttlichen Zauber vorbereiten kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades im Rahmen deiner Stufenaufstiege, kannst aber das Talent Wunderwirker wählen, um einen zweiten Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.

Klerikertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Klerikertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Klerikertalente

klassen/kleriker.txt · Zuletzt geändert: 2023/05/14 23:51 von seelenquell