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klassen:streiter:streitertalente

Streitertalente

Mit jeder Stufe, auf der du ein Streitertalent erlangst, kannst du aus den folgenden Talenten wählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

GEWICHT DER SCHULD Talent 1
GRW 183
Klasse Streiter
Voraussetzung: Läutererberufung

Schuldgefühle vernebeln das Denken jener, die deinen Blick der Läuterung ignorieren. Du kannst der auslösenden Kreatur anstelle von Kraftlos 2 für dieselbe Wirkungsdauer den Zustand Benommen 2 verleihen.

GÖTTLICHE DOMÄNE Talent 1
GRW 184
Klasse Streiter

Du verkörperst einen Aspekt deiner Gottheit. Wähle eine der Domänen deiner Gottheit (siehe Seite 441). Du erhältst den normalen Domänenzauber dieser Domäne als Stoßgebetszauber.

UNGEHINDERTER SCHRITT Talent 1
GRW 184
Klasse Streiter
Voraussetzung: Befreierberufung

Dank der freigesetzten göttlichen Befreiungskraft ist die Bewegung, die dein Verbündeter dank deines Befreienden Schrittes zurücklegen kann, nicht von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände, Schmalen Oberflächen und Unebenem Boden betroffen.

VERGELTENDER FERNKAMPFANGRIFF Talent 1
GRW 184
Klasse Streiter
Voraussetzung: Paladinberufung

Du kannst Vergeltender Angriff mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Zusätzlich kannst du bei einem Gegner, welcher deine Reaktion ausgelöst hat, sich maximal 1,50 m außerhalb deines Angriffsradius aber nicht innerhalb deines Angriffsradius befindet, als Teil deiner Reaktion einen Schritt zurücklegen, um ihn in die Nahkampfreichweite deines Vergeltender Angriff zu bekommen.

EID DER VERGELTUNG Talent 2
GRW 184
Eid Klasse Streiter
Voraussetzung: Paladinberufung

Du hast einen Eid geschworen, bösartige Übeltäter zur Strecke zu bringen und sie der Gerechtigkeit zuzuführen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Kreaturen, welche abscheuliche Gräueltaten verübt haben, jagen und auslöschen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst und du dich nicht auf einer Mission befindest, die dich davon abhalten würde.“ Du kannst Handauflegen nutzen, um einer Kreatur wie bei einem Untoten Schaden zuzufügen, die du dabei beobachtet hast, wie sie einem Unschuldigen oder einem Verbündeten guter Gesinnung Leid zugefügt hat. In diesem Fall fügt Handauflegen Guten Schaden statt Positivem Energieschaden zu. Dieser Gute Schaden kann nicht-böse Kreaturen betreffen. Dies hindert dich nicht daran, solch eine Kreatur mit Handauflegen zu heilen; du wählst, ob du sie heilen oder ihr schaden willst.

EID DES DRACHENTÖTERS Talent 2
GRW 184
Eid Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du hast geschworen, böse Drachen zu töten. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Drachen töten, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst.“ Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Drachen (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines bösen Drachen entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen bösen Drachen ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen. Böse Drachen sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.

EID DES SCHEUSALJÄGERS Talent 2
GRW 184
Eid Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du hast geschworen, Scheusale zu töten und ihre Verderbnis zurück auf die finsteren Ebenen zu verbannen, die sie ihre Heimat nennen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst Scheusale töten oder verbannen, welche dir über den Weg laufen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst. Im unwahrscheinlichen Fall, dass Du auf ein Scheusal Guter Gesinnung triffst, musst Du es nicht töten oder verbannen.“ Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Scheusale (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Scheusals entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch ein Scheusal ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen. Scheusale sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.

EID DES UNTOTENVERNICHTERS Talent 2
GRW 185
Eid Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du hast geschworen, Untote ihre ewige Ruhe finden zu lassen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst die Existenz von Untoten beenden, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass du einen Untoten Guter Gesinnung triffst, kannst Du versuchen, einen friedlicheren Ansatz zu finden, um ihn von seinem untoten Zustand zu befreien, statt ihn im Kampf zu vernichten. Beispielsweise könntest du ihm helfen, seine Angelegenheiten abzuschließen oder sich um jene Dinge zu kümmern, die ihn an die Welt der Lebenden bindet, so dass er seinen Frieden finden kann.“ Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Untote (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Untoten entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen Untoten ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen. Untote sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.

GÖTTLICHE GNADE Talent 2
GRW 185
Klasse Streiter
Auslöser: Du legst einen Rettungswurf gegen einen Zauber ab, hast aber noch nicht gewürfelt.

Du rufst deine Gottheit an und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf

AURA DES MUTES Talent 4
GRW 185
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du stehst bei Gefahr wie ein Fels in der Brandung und inspirierst deine Verbündeten, es dir gleichzutun. Wenn du den Zustand Verängstigt erhältst, dann senke den Zustandswert um 1 (auf ein Minimum von 0). Am Ende deines Zuges, wenn du deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 senken würdest, reduzierst du ihn auch bei allen Verbündeten innerhalb von 4,50 m um 1.

GNADE Talent 4
GRW 185
Klasse Konzentration Metamagie Streiter
Voraussetzung: Stoßgebetszauber (Handauflegen)

Deine Berührung befreit von Furcht und stellt die Bewegungsfähigkeit wieder her. Solltest du als nächste Handlung Handauflegen nutzen, kannst du zusätzlich zu den anderen Vorteilen von Handauflegen versuchen, einem Furchteffekt oder einem Effekt entgegenzuwirken, welcher dem Ziel den Zustand Gelähmt auferlegt.

GÖTTLICHE GESUNDHEIT Talent 4
GRW 185
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Dein Glaube macht dich resistent gegen Krankheiten und schützt dich, während du dich um Kranke kümmerst. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen eine Krankheit einen Erfolg erzielen, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

BÖSES NIEDERSTRECKEN Talent 6
GRW 186 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Waffe)

Dein verbündeter Waffengeist wird zu einem noch machtvolleren Werkzeug gegen Übeltäter. Wähle einen Gegner, den du sehen kannst. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges verursachen deine Angriffsaktionen mit der vom Waffengeist beseelten Waffe zusätzlich 4 Punkte Guten Schaden; dieser Schaden steigt auf 6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit dieser Waffe besitzen. Sollte dieser Gegner einen deiner Verbündeten Angreifen, verlängert sich die Wirkungsdauer bis zum Ende des nächsten Zuges dieses Gegners. Sollte der Gegner deine Verbündeten weiterhin jeden Zug angreifen, so verlängert sich auch die Wirkungsdauer entsprechend weiter.

GELEGENHEITSANGRIFF Talent 6
GRW 186
Klasse Streiter
Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Bewegen- oder [:kategorie?name=*32|Handhaben]]handlung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt während seiner Bewegungshandlung ihr Feld.

Du attackierst einen Gegner, der seine Verteidigung vernachlässigt. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Kritischer Treffer und der Auslöser eine Handhabenhandlung sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe; dein Malus für Mehrfachangriffe wird nicht auf diesen Angriffswurf angerechnet.

LITANEI GEGEN DEN ZORN Talent 6
GRW 186
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten, Stoßgebete

Du verurteilst einen Gegner für seinen Zorn gegenüber guten Kreaturen. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen den Zorn wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

TREUES STREITROSS Talent 6
GRW 186
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter (Reittier)

Zwischen dir und deinem Reittier bestehen unzerbrechliche Bande der Treue. Das Reittier, welches du durch das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erlangt hast, ist nur ein Ausgewachsener Gefährte (siehe Seite 214). Zusätzlich wird dich dein Reittier niemals angreifen, selbst wenn es magisch dazu gezwungen werden sollte.

BÖSES SPÜREN Talent 8
GRW 186
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du spürst das Böse als übles oder düster vorahnendes Gefühl. Wenn du dich in der Gegenwart einer Aura des Bösen befindest, welche stark oder überwältigend ist (siehe Seite 340), nimmst du diese Aura irgendwann wahr (wenn auch nicht zwangsläufig sofort), kannst die Position aber nicht bestimmen. Dies funktioniert wie ein vager Sinn, ähnlich dem menschlichen Geruchssinn. Eine böse Kreatur, die eine Verkleidung nutzt oder anderweitig ihre Präsenz zu verbergen versucht, legt einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen deinen Wahrnehmungs-SG ab, um ihre Aura vor dir zu verbergen. Sollte der Fertigkeitswurf für Täuschung der Kreatur gelingen, so ist sie für 1 Tag gegen dein Böses spüren temporär immun.

MÄCHTIGE GNADE Talent 8
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gnade

Dein Glaube stärkt deine Fähigkeit, Zustände zu entfernen. Wenn du Gnade nutzt, kannst stattdessen versuchen den Zuständen Blind, Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.

REITTIER HEILEN Talent 8
GRW 187 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter (Reittier), Stoßgebetzauber Hand auflegen

Deine Zuneigung gegenüber deinem Reittier manifestiert sich als Schub Positiver Energie. Wenn du Handauflegen auf dein Reittier wirkst, kannst du ihm 10 Trefferpunkte plus 10 TP pro erhöhtem Grad zurückgeben.

SCHNELLER SCHILDBLOCK Talent 8
GRW 125 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Kämpfer Klasse Streiter
Voraussetzung: Schildblock

Du kannst instinktiv mit deinem Schild blockieren. Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du eine zusätzliche Reaktion, welche du nur nutzen kannst, um einen Schildblock auszuführen.

VERTIEFTE GÖTTLICHE DOMÄNE Talent 8
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttliche Domäne

Dank deiner Überzeugung konntest du die tieferen Geheimnisse der Domäne deiner Gottheit erspähen. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber aus jener Domäne, die du mit Göttliche Domäne gewählt hast. Du kannst diesen Zauber als Stoßgebet wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

ZWEITER VERBÜNDETER Talent 8
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter

Die Kraft deines Glaubens erweckt die Aufmerksamkeit eines zweiten Schutzgeistes. Wähle einen zweiten Typ von Göttlichem Verbündeten und erhalte seine Vorteile.

BEEINDRUCKENDES REITTIER Talent 10
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter (Reittier), Treues Streitross

Unter deiner Obhut konnte dein Reittier sein angeborenes Potential erkennen. Das Reittier, welches du durch Göttlicher Verbündeter erlangt hast, ist nun ein Behänder oder Wilder Tiergefährte (siehe Seite 214). Während einer Begegnung kann dein Reittier während deines Zuges immer 1 Aktion zum Angreifen oder Laufen nutzen, selbst wenn du keine Handlung Tier anweisen nutzt.

EINGREIFENDER SCHILD Talent 10
GRW 187 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Anstrengend Klasse Streiter
Voraussetzung: Schildhüter, Streiterreaktion
Auslöser: Der Angriff eines Gegners auf einen Verbündeten entspricht dem Auslöser für deine Reaktion Schildblock und deine Streiterreaktion.

Wenn du mit deinem Schild deinen Verbündeten gegen einen Angriff beschützt, kannst du diesen Schutz mit deiner Macht noch verstärken. Du nutzt die Reaktion Schildblock, um einen Verbündeten vor Schaden zu beschützen, und setzt zugleich deine Streiterreaktion gegen den Gegner ein, der deinen Verbündeten angreift.

LITANEI GEGEN FAULHEIT Talent 10
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten, Stoßgebete

Du zürnst gegen die Sünde der Faulheit und nutzt die Trägheit eines Gegners gegen ihn. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen Faulheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.

RELIGIÖSER FOKUS Talent 10
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Stoßgebete

Dein Glaube ist stark genug, um deinen Fokus unglaublich zu stärken. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.

STRAHLENDER WAFFENGEIST Talent 10
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter (Waffe)

Dein Göttlicher Verbündeter strahlt Macht aus und stärkt deine ausgewählte Waffe. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen die Waffe für deinen Waffengeist wählst, so füge die folgenden Eigenschaftsrunen der Liste an Effekten hinzu, aus der du wählen kannst: Flammend und jene gesinnungsbezogenen Eigenschaften (Anarchisch, Axiomatisch, Heilig und Unheilig), die zur Gesinnung deiner Berufung passen.

ANHALTENDER ZWEIFEL Talent 12
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Läutererberufung

Wenn du bei deinen Gegnern Zweifel säst, währt der Effekt länger als üblich. Nachdem dein Blick der Läuterung dem Gegner den Zustand Kraftlos 2 verliehen hat, folgt für 1 weitere Minute der Zustand Kraftlos 1. Solltest du über das Talent Gewicht der Schuld verfügen, erhält der Gegner nach Ablauf der Wirkungsdauer des Zustandes Benommen 2 den Zustand Benommen 1 für 1 Minute oder bis er aufgrund des durch Benommen erforderlichen Einfachen Wurfes einen Zauber verliert, sollte dies zuerst geschehen.

AUFOPFERUNG DES STREITERS Talent 12
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du leidest, auf dass andere leben mögen. Du kannst den Stoßgebetszauber Aufopferung des Streiters wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

AURA DES GLAUBENS Talent 12
GRW 187
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du strahlst eine Aura reinen Glaubens aus, die deine Angriffe und deiner nahen Verbündeten mit heiliger Macht erfüllt. Deine Angriffs verursachen 1 zusätzlichen Punkt Guten Schaden gegen Kreaturen böser Gesinnung. Ebenso erhält jeder Verbündete guter Gesinnung innerhalb von 4,50 m Entfernung diesen Vorteil bei seinem ersten Angriff in jeder Runde, der eine böse Kreatur trifft.

BEFREIENDES LAUFEN Talent 12
GRW 188
Klasse Streiter
Voraussetzung: Befreierberufung

Anstelle eines Schrittes kann der auslösende Verbündete am Ende deines Befreienden Laufen eine Laufenaktion mit maximal deiner halben Bewegungsrate ausführen. Solltest du außerdem über das Klassenmerkmal Erhebung verfügen, erhält trotzdem nur der auslösende Verbündete diesen Vorteil.

GÖTTLICHER SCHILDWALL Talent 12
GRW 188
Klasse Streiter
Anforderung: Du führst einen Schild.

Du nutzt deinen Schild, um deinen Gegner zuzusetzen und zu vereiteln, dass sie sich von dir fort- oder um dich herumtreten. Alle an deine Angriffsfläche angrenzenden Felder sind für deine Gegner Schwieriges Gelände.

LEIDEN HEILEN Talent 12
GRW 188
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gnade

Die durch deine Adern fließende Göttliche Gnade verleiht dir Frieden vor einem Leiden. Wenn du Gnade nutzt, kannst du stattdessen einem Fluch, einem Gift oder einer Krankheit entgegenwirken.

WAFFE DER GERECHTIGKEIT Talent 12
GRW 188 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Streiter

Du berufst dich auf göttliche Macht und führst eine Angriffsaktion mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, den du beobachtet hast, wie er einem Verbündeten oder einem Unschuldigen ein Leid zugefügt hat. Dieser Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel, sofern das Ziel eine böse Gesinnung hat. Unabhängig von der Gesinnung des Zieles fügt der Angriff alle Effekte deines Vergeltenden Angriffs (z.B. Göttliches Niederstrecken) aus und du kannst den gesamten körperlichen Schaden des Angriffes in Guten Schaden umwandeln. Solltest du ein Paladin sein, so kommen auch alle Effekte eines Vergeltenden Angriffes zur Wirkung (z.B. Göttliches Niederstrecken).

AURA DER RECHTSCHAFFENHEIT Talent 14
GRW 188
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Deine rechtschaffene Aura dämpft die Macht des Bösen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Böses.

AURA DER VERGELTUNG Talent 14
GRW 188
Klasse Streiter
Anforderung: Eid der Vergeltung, Erhebung

Wenn du andere aufforderst, Vergeltung zu üben, leitest du sie auch im Kampf an. Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, erhalten deine Verbündeten, welche einen Angriff machen, nur einen Malus von -2 statt von -5.

AURA DES DIMENSIONSANKERS Talent 14
GRW 188
Klasse Streiter
Anforderung: Eid des Scheusaljägers

Deine Aura behindert Scheusale am Teleportieren. Deine Aura versucht, Teleportationszaubern von Scheusalen innerhalb von 4,50 m entgegenzuwirken; hierfür nutzt sie den Zaubergrad und Zauber-SG deiner Stoßgebete.

AURA DES LEBENS Talent 14
GRW 189
Klasse Streiter
Anforderung: Eid des Untotenvernichters

Deine Aura schützt vor nekromantischen Effekten. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Negative Energie und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Schule der Nekromantie.

AURA DES SCHUTZES GEGEN DRACHEN Talent 14
GRW 189
Klasse Streiter
Anforderung: Eid des Drachentöters

Deine Aura schützt vor zerstörerischen Energien und Odemwaffen von Drachen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung erhalten Resistenz in Höhe deines Charismamodifikators gegen Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte und Säure. Sollte die Quelle einer dieser Schadensarten ein Drachenodem sein, so erhöhe die Resistenz auf deine halbe Stufe.

GÖTTLICHE REFLEXE Talent 14
GRW 189
Klasse Streiter

Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für deine Streiterreaktion nutzen kannst.

LITANEI DER RECHTSCHAFFENHEIT Talent 14
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du rufst die Kräfte der Rechtschaffenheit an, um die Schwachstellen eines bösen Gegners zu enthüllen. Du kannst den Stoßgebetszauber Litanei der Rechtschaffenheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

SCHILD DER GNADE Talent 16
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Schildhüter

Du beschützt deinen Verbündeten mit deinem Schild und deinem Körper. Wenn du die Reaktion Schildblock einsetzt, um zu vereiteln, dass ein Verbündeter Schaden erleidet, kannst du im Anschluss an die Schadensreduzierung den restlichen Schaden gleichmäßig zwischen dem Verbündeten und dir aufteilen.

VERHEISSUNGSVOLLES REITTIER Talent 16
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Beeindruckendes Reittier, Göttlicher Verbündeter (Reittier)

Dank deiner aufopfernden Pflege hat dein Reittier unglaubliche Intelligenz und großes Können entwickelt. Das Reittier, welches du über das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erhalten hast, ist nun ein Spezialisierter Tiergefährte (siehe Seite 217). Du kannst eine der üblichen Spezialisierungen oder die Spezialisierung Gutes Vorzeichen wählen. Dieses Talent gewährt die folgenden Vorteile: Dein Gefährte wird durch das religiöse Symbol deiner Gottheit als heilige Kreatur deiner Gottheit ausgewiesen. Sein Kompetenzgrad in Religionskunde steigt auf Experte. Es kann die mit den göttlichen Dienern deiner Gottheit assoziierte Sprache sprechen (Celestisch im Falle von Streitern, die den Geboten des Guten folgen). Sein Intelligenzmodifikator steigt um 2, sein Weisheitsmodifikator um 1.

WAFFE DES EIFERERS Talent 16
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Waffe)

Göttliche Energie erfüllt deine Waffe. Wenn du mittels Waffe der Gerechtigkeit oder Vergeltender Angriff einen Kritischen Treffer landest, addierst du auf den Schaden einen zusätzlichen Schadenswürfel und erhält das Ziel für seinen nächsten Zug den Zustand Verlangsamt 1.

CELESTISCHE GESTALT Talent 18
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten

Du nimmt das Äußere eines celestischen Wesens an und erscheinst als eine Art Celestischer, wie sie deiner Gottheit dienen; als Engel würdest du z.B. einen Heiligenschein und fedrige Schwingen erhalten. Du erlangst eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Du erlangst Dunkelsicht, so du sie noch nicht besitzt. Du erhältst die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von Diener, zu dem du wirst (z.B. Archon, Azata oder Engel).

ULTIMATIVE GNADE Talent 18
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gnade

Deine Gnade überwindet die Schranken von Leben und Tod. Wenn du Gnade nutzt, kannst du Handauflegen auf eine Kreatur wirken, die zwischen dem Ende deines letzten Zuges und dieser Handlung zu Tode gekommen ist, um sie ins Leben zurückzuholen. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück und erhält den Zustand Verwundet 1. Du kannst Ultimative Gnade nicht nutzen, sollte der auslösende Effekt Auflösung oder ein Todeseffekt gewesen sein.

CELESTISCHES REITTIER Talent 20
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Reittier)

Dein Reittier bekommt durch deine Gottheit unglaubliche celestische Kräfte verliehen. Es erhält Dunkelsicht, seine maximalen Trefferpunkte steigen um 40 und es erlangt Schwäche 10 gegen Bösen Schaden. Zudem wachsen ihm Schwingen passend zu einem Diener deiner Gottheit (z.B. metallische Schwingen im Fall eines Archonten), die ihm eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe seiner Bewegungsrate am Boden verleihen. Es erhält die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von Diener, zu der es wird (z.B. Archon, Azata oder Engel).

SCHILDPARAGON Talent 20
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter (Schild)

Dein Schild ist ein Gefäß des göttlichen Schutzes. Wenn du deinen erwählten Schild führst, gilt er stets als gehoben, selbst wenn du nicht die Aktion Schild heben nutzt. Die TP und der BW deines erwählten Schildes werden verdoppelt statt nur um 50% verbessert. Sollte er zerstört werden, so verschwindet er stattdessen in das Reich deiner Gottheit, wo ihn dein Göttlicher Verbündeter repariert. Während deiner nächsten täglichen Vorbereitungen kehrt der Schild vollständig repariert zu dir zurück.

STRAHLENDER WAFFENMEISTER Talent 20
GRW 189
Klasse Streiter
Voraussetzung: Göttlicher Verbündeter (Waffe), Strahlender Waffengeist

Dein Göttlicher Verbündeter macht deine erwählte Waffe zu einem wahren Meisterstück ihrer Art. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen die Waffe für deinen göttlichen Waffenverbündeten erwählst, kannst du die folgenden Eigenschaftsrunen zur Liste der Effekte hinzufügen, aus welcher du wählen kannst: Mächtig Untote zerstörend, Schärfe und Tanzend.

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