Grundregelwerk Seite 271.
Um der Welt deinen Stempel aufzudrücken, brauchst du natürlich die richtige Ausrüstung - einschließlich
Rüstung, Waffen und anderer Dinge. Dieses Kapitel stellt die unterschiedlichen Ausrüstungsgegenstände
vor, welche du während der Charaktererstellung erwerben kannst. Die meisten
dieser Gegenstände sind in fast allen Städten oder größeren Ortschaften zu finden.
Dein Charakter beginnt mit 15 Goldmünzen (150 Silbermünzen), welche du für jeden beliebigen gewöhnlichen Gegenstand in diesem Kapitel ausgeben kannst. Ungewöhnliche Gegenstände kannst du nur erstehen, wenn dir besondere Fähigkeiten, welche du während der Charaktererstellung ausgewählt hast, dies gestatten, oder wenn der SL es dir erlaubt. Nachdem du deine Startgegenstände ausgewählt hast, gibt es hauptsächlich drei Methoden, um an neue Gegenstände zu gelangen: Du könntest sie während eines Abenteuers finden, sie mittels Handwerkskunst selbst herstellen oder sie von einem Händler erstehen.
Obwohl in manchen Gegenden Tauschhandel durchaus üblich ist, sind Münzen doch der gebräuchlichste und einfachste Weg, auf dem Markt einen Handel abzuschließen. Münzen sind die normale Form der Währung und die meisten Leute und auch neue Abenteurer benutzen im Alltag hauptsächlich Silbermünzen (SM). Jede Silbermünze besteht aus einem Standardgewicht von Silber und diese Münzen werden für gewöhnlich von allen Händlern und in allen Reichen akzeptiert, ganz gleich wo sie geprägt wurden. Es gibt drei andere ähnlich standardisierte Münzen. Dies wären zuerst Kupfermünzen (KM). Zehn Kupfermünzen entsprechen dem Wert einer Silbermünze. Goldmünzen (GM) werden oft benutzt um magische Gegenstände oder andere teure Waren zu erstehen. Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen oder 100 Kupfermünzen wert. Platinmünzen (PM) werden von Adligen benutzt, welche ihren Reichtum demonstrieren wollen, um besonders teure Dinge zu bezahlen, oder einfach um große Summen einfach transportieren zu können. Eine Platinmünze entspricht dem Wert von 10 Goldmünzen, 100 Silbermünzen oder 1000 Kupfermünzen (Siehe auch Tabelle 6-1: Wert von gebräuchlichen Münzen).
Kunstgegenstände, Edelsteine und Rohstoffe (wie jene die für Handwerkskunst genutzt werden) können ebenfalls als Zahlungsmittel genutzt werden: sie können zum selben Preis, zu dem man sie einkauft, auch verkauft werden.
Startgeld |
---|
15 GM (150 SM) |
TABELLE 6-1: MÜNZWERTE
Münzen | KM | SM | GM | PM |
---|---|---|---|---|
Kupfermünze (KM) | 1 | 1/10 | 1/100 | 1/1.000 |
Silbermünze (SM) | 10 | 1 | 1/10 | 1/100 |
Goldmünze (GM) | 100 | 10 | 1 | 1/10 |
Platinmünze (PM) | 1.000 | 100 | 10 | 1 |
Den meisten Gegenständen in den folgenden Tabellen ist ein Preis zugeordnet, dies ist die Menge an Münzen, welche für gewöhnlich für sie verlangt wird. Ein Gegenstand dessen Preis mit „-“ angegeben ist, kann nicht gekauft werden. Ein Gegenstand dessen Preis als „0“ angegeben ist kostet normalerweise nichts, doch kann der Wert durch die verwendeten Rohstoffe steigen. Die meisten Gegenstände können für die Hälfte des angegebenen Preises verkauft werden, aber Münzen, Edelsteine, Kunstgegenstände und Rohstoffe (welche für die Gegenstandsherstellung mittels Handwerkskunst benötigt werden) können zu ihrem vollen Preis verkauft werden.
Jeder Gegenstand besitzt eine Stufe, diese verdeutlicht die Komplexität des Gegenstandes und möglicherweise bei der Herstellung zum Einsatz kommende Magie. Einfachere Gegenstände mit niedriger Stufe können leichter hergestellt werden, du kannst generell keine Gegenstände herstellen, deren Stufe höher ist als deine eigene (Siehe auch Seite 247). Wenn für einen Gegenstand keine Stufe angegeben ist, dann ist seine Stufe 0. Charaktere können Gegenstände aller Stufen benutzen, jedoch sollte der SL bedenken, dass es das Spiel negativ beeinflussen könnte, wenn SC Gegenstände zur Verfügung haben, deren Stufe deutlich über ihrer Stufe liegt.
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Ein Charakter führt Gegenstände auf drei Arten mit sich: Gehalten, getragen oder verstaut. Gehaltene Gegenstände befinden sich in deinen Händen. Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt, je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Getragene Gegenstände befinden sich in Taschen, Gürteltaschen, Bandoliers, Waffenscheiden usw., wo sie relativ schnell gezogen und wieder weggesteckt werden können. Verstaute Gegenstände befinden sich dagegen in Rucksäcken und ähnlichen Behältern, so dass der Zugang zu ihnen im Vergleich schwerer fällt. Eine Waffe zu ziehen oder einen getragenen Gegenstand hervorzuholen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Aktion vom Typ Interagieren (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, nutzt du stattdessen die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern (Seite 273) führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele Arten der Benutzung von Gegenständen erfordern mehrere Aktionen. Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Aktion des Typs Interagieren aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Aktivierungseintrag beschrieben wird (siehe Seite 532).
Wenn du schwere oder sperrige Gegenstände trägst, kann es für dich schwieriger werden, dich zu bewegen. Dasselbe gilt, wenn du einfach zu viele Sachen bei dir trägst. Der Lastwert eines Gegenstandes spiegelt wider, wie schwer der Gegenstand zu handhaben ist, dies trägt seiner Größe, seinem Gewicht und seiner allgemeinen Lästigkeit Rechnung. Wenn du einen hohen Stärkewert besitzt, dann musst du dir um Last für gewöhnlich keine Gedanken machen, solange du nicht mehrere große Gegenstände trägst.
Du kannst Last entsprechend deines Stärkemodifikators plus 5 tragen, ohne Nachteile zu erleiden. Trägst du mehr, so erhältst du den Zustand Belastet. Du kannst nicht mehr an Last tragen als deinen Stärkemodifikator plus 10.
Belastet
Du trägst mehr Gewicht, als du ohne Schwierigkeiten tragen
kannst. Während du den Zustand Belastet besitzt, bist du ungeschickt
und erleidest einen Malus von -3 m auf alle deine Bewegungsraten.
Wie alle Mali auf Bewegungsraten kann dies deine
Bewegungsrate nicht unter 1,50 m verringern.
Gegenständen ist entweder ein Lastwert zugeordnet oder sie sind Leicht ( mit L gekennzeichnet) oder Unerheblich (mit - gekennzeichnet), dies bezieht sich nur auf die Berechnung der Last. Beispielsweise hat eine Ritterrüstung einen Lastwert von 4, ein Langschwert hat einen Lastwert von 1, eine Schriftrolle ist Leicht und ein Stückchen Kreide ist Unerheblich. Zehn Leichte Gegenstände besitzen einen Lastwert von 1 und es wird stets abgerundet (also besitzen 9 Leichte Gegenstände einen Lastwert von 0 und 11 Leichte Gegenstände besitzen einen Lastwert von 1). Unerhebliche Gegenstände besitzen keinen Lastwert, es sei denn du willst riesige Mengen von ihnen transportieren, wann diese Grenze erreicht ist, liegt im Ermessen des SL.
Als allgemeine Faustregel besitzt ein Gegenstand mit 5 - 10 Pfund Gewicht einen Lastwert von 1, der Lastwert eines Gegenstandes, der nur ein paar Gramm wiegt ist Unerheblich und alles dazwischen ist Leicht. Besonders sperrige Gegenstände können jedoch einen höheren Lastwert besitzen. Eine 3 m lange Stange zum Beispiel mag nicht besonders schwer sein, doch ihre Länge erschwert die Bewegung, während man sie bei sich trägt, daher ist ihr Lastwert 1. Für kleinere oder größere Kreaturen hergestellte Gegenstände besitzen einen geringeren oder höheren Lastwert (siehe Seite 295).
Münzen sind dank ihrer Tragbarkeit ein beliebtes Zahlungsmittel, dennoch summiert sich ihr Gewicht letztendlich. Tausend Münzen jeden beliebigen Wertes besitzen einen Lastwert von 1. Für gewöhnlich ist es nicht nötig, den Lastwert geringerer Mengen von Münzen zu bestimmen, auch hier sollte einfach abgerundet werden - sprich 100 Münzen besitzen immer noch einen Unerheblichen Lastwert und 1.999 Münzen besitzen einen Lastwert von 1 und nicht 2.
Vielleicht wird es für dich irgendwann nötig, den Lastwert einer Kreatur zu bestimmen, beispielsweise wenn jemand vom Schlachtfeld getragen werden muss. Die folgende Tabelle führt den typischen Lastwert einer Kreatur ihrer Größe entsprechend an, jedoch kann und sollte der SL diese Werte nach Bedarf anpassen.
Größe der Kreatur | Last |
---|---|
Sehr klein | 1 |
Klein | 3 |
Mittelgroß | 6 |
Groß | 12 |
Riesig | 24 |
Gigantisch | 48 |
In manchen Situationen wirst du Gegenstände oder Kreaturen eher hinter dir herziehen oder schleifen, statt sie zu tragen. In diesem Fall kannst du den Lastwert halbieren. Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand auf einmal hinter dir herziehen, du musst beide Hände benutzen und du bewegst dich langsamer als normal - etwa 15 m pro Minute, wenn du keine Möglichkeit hast den Prozess zu beschleunigen. Denke daran, den gesamten Lastwert aller Gegenstände, die du hinter dir her schleifst zu berechnen, wenn du beispielsweise einen Sack voller Waren im Schlepptau hast, zählt der gesamte Lastwert aller im Sack enthaltenen Gegenstände zusammen.
Manche Fähigkeiten verlangen, dass du einen Gegenstand nicht nur bei dir trägst, sondern in der Hand führst, um ihn effektiv zu benutzen (für gewöhnlich eine Waffe). Du führst einen Gegenstand, wann immer du ihn mit der Anzahl Hände hältst, die benötigt wird um ihn effektiv zu benutzen. Du hast diesen Gegenstand nicht nur irgendwie dabei, sondern bist bereit ihn einzusetzen. Für den Einsatz anderer Fähigkeiten ist es vielleicht nur nötig, den Gegenstand bei dir zu tragen oder zu besitzen. In diesen Fällen genügt es den Gegenstand irgendwo bei dir zu haben, du musst ihn nicht führen oder in der Hand halten.
TABELLE 6-2: AUSRÜSTUNG VERÄNDERN
Veränderung | Hände | Aktion |
---|---|---|
Gegenstand ziehen, verstauen oder aufheben¹ | 1 oder 2 | Interagieren |
Einen Gegenstand weiterreichen oder von einer bereitwilligen Kreatur annehmen² | 1 oder 2 | Interagieren |
Einen Gegenstand auf den Boden fallen lassen | 1 oder 2 | Loslassen |
Einen Schild oder an dir festgebundenen Gegenstand lösen | 1 | Interagieren |
Deinen Griff verändern, indem du eine Hand von einem Gegenstand löst | 2 | Loslassen |
Deinen Griff verändern, indem du einen Gegenstand mit einer weiteren Hand greifst | 2 | Interagieren |
Einen Gegenstand aus einem Rucksack³ oder Beutel hervorholen | 2 | Interagieren |
¹ Wenn du einen zweihändigen Gegenstand mit nur einer Hand greifst, musst du immer noch deinen Griff ändern, bevor du ihn führen oder benutzen kannst. | ||
² Eine Kreatur muss eine Hand frei haben, um einen Gegenstand entgegennehmen zu können, gegebenenfalls muss sie ihren Griff verändern, wenn sie einen Gegenstand entgegennimmt, der zwei Hände zum Führen oder Benutzen benötigt. | ||
³ Wenn du einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervorholen willst, so musst du zunächst den Rucksack mit einer weiteren Interagieren Aktion abnehmen. |
Ein Gegenstand kann beschädigt oder zerstört werden, wenn er genug Schaden nimmt. Jeder Gegenstand hat einen Härtewert. Jedes Mal, wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird dieser um seinen Härtewert reduziert. Der Rest des verursachten Schadens reduziert die Trefferpunkte des Gegenstandes. Normalerweise nimmt ein Gegenstand nur Schaden, wenn eine Kreatur ihn direkt angreift – häufig vorkommende Beispiele sind Türen oder Fallen. Eine Kreatur, die dich angreift, beschädigt normalerweise weder deine Rüstung noch sonstige Ausrüstung, selbst wenn sie dich trifft. Wenn du Schildblock einsetzt, kann dies jedoch in Schaden an deinem Schild resultieren, während du diesen nutzt, um Schaden von dir selbst abzuwenden. Einige Monster besitzen auch außergewöhnliche Fähigkeiten, durch welche sie deiner Ausrüstung Schaden zufügen können.
Wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, kann er Beschädigt und schließlich Zerstört werden. Er wird Beschädigt, wenn seine Trefferpunkte auf den Wert seines Beschädigungswertes (BW) oder darunter reduziert werden. Werden die Trefferpunkte auf 0 reduziert, ist der Gegenstand zerstört.
Ein Gegenstand bleibt Beschädigt, bis er über den Beschädigungswert hinaus repariert wird. Wenn etwas einen Gegenstand automatisch Beschädigt, dann reduziert es dessen Trefferpunkte sofort auf den Beschädigungswert, wenn der Gegenstand mehr Trefferpunkte besaß, bevor der Schaden eintrat. Wenn ein Gegenstand keinen Beschädigungswert besitzt, dann verändert sich sein Nutzen im beschädigten Zustand nicht nennenswert - werden seine Trefferpunkte auf 0 reduziert, ist der Gegenstand dennoch zerstört (siehe auch die Definition des Zustandes „Beschädigt“ auf dieser Seite für weitere Informationen). Ein Zerstörter Gegenstand kann nicht repariert werden. Härte, Trefferpunkte und Beschädigungswert eines Gegenstandes hängen für gewöhnlich vom Material ab, aus dem er hergestellt ist. Diese Informationen findest du auf Seite 576.
Beschädigt
Beschädigt ist ein Zustand, welcher Gegenstände beeinflusst.
Ein Gegenstand besitzt den Zustand Beschädigt, wenn Schaden
seine Trefferpunkte unter seinen Beschädigungswert reduziert
hat. Ein beschädigter Gegenstand kann für seine normalen Anwendungen nicht benutzt werden und verleiht auch keine Boni
(mit der Ausnahme von Rüstung). Eine Beschädigte Rüstung
verleiht immer noch ihren Gegenstandsbonus auf die Rüstungsklasse,
verursacht aber gleichzeitig einen Zustandsmalus auf die
Rüstungsklasse - abhängig von ihrer Kategorie: -1 für beschädigte
Leichte Rüstung, -2 für beschädigte Mittelschwere Rüstung, -3
für beschädigte Schwere Rüstung. Ein beschädigter Gegenstand
verursacht immer noch die Nachteile, Begrenzungen und Erschwernisse,
welche ihn im unbeschädigten Zustand zu tragen,
führen, halten oder anzulegen verursachen würde. Beschädigte
Rüstung beispielsweise besitzt immer noch ihr normales GELimit,
ihren Rüstungsmalus usw. Wenn ein Effekt einem Gegenstand
automatisch den Zustand Beschädigt verleiht und der
Gegenstand mehr Trefferpunkte hat als seinen Beschädigungswert,
dann reduziert der Effekt die Trefferpunkte des Gegenstandes
gleichzeitig bis zu seinem Beschädigungswert.
Unbelebte Gegenstände und Gefahren sind immun gegen Blutung, Gifte, Heilung, Krankheit, mentale Effekte, Nekromantie, nichttödliche Angriffe oder Todeseffekte sowie gegen die Zustände Bewusstlos, Erschöpft, Gelähmt, Geschwächt, Kränkelnd und Todgeweiht. Viele Gegenstände sind auch noch gegen andere Zustände immun, hier entscheidet der SL. Ein Schwert beispielsweise besitzt keine Bewegungsrate, ein Effekt, der einen Malus auf die Bewegungsrate verursacht, könnte sich jedoch durchaus auf eine Falle mit beweglichen Klingen auswirken.
Minderwertige Gegenstände sind improvisiert oder von dubioser Herkunft, sie stehen nie zum Verkauf, es sei denn unter außergewöhnlich verzweifelten Umständen. Wenn ein minderwertiger Gegenstand zum Erwerb steht, dann kostet er für gewöhnlich die Hälfte des Preises für einen Standardgegenstand. Verkaufen lässt sich ein minderwertiger Gegenstand jedoch nie. Angriffe und Würfe, für die ein minderwertiger Gegenstand verwendet wird, unterliegen einem Gegenstandsmalus von -2. Dieser Malus betrifft auch jeden SG, für den der minderwertige Gegenstand eine Rolle spielt (beispielsweise reduziert sich die RK für minderwertige Rüstung ebenfalls). Eine minderwertige Rüstung verschlimmert den Rüstungsmalus der Rüstung außerdem um 2 Punkte. Die Trefferpunkte und der Beschädigungswert für einen minderwertigen Gegenstand sind nur halb so hoch wie die eines normalen Gegenstandes gleichen Typs.
Dein Charakter braucht allerlei Gegenstände, sowohl während er auf Erkundungen aus ist, als
auch zwischen den Abenteuern. Das reicht von Wegzehrung zu Kletterausrüstung oder edler Kleidung,
je nach Situation.
Die Tabellen 6-9 und 6-10 nennen dir den Preis und den Lastwert für eine große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen. Jeder Gegenstand mit einer Nummer in Klammern nach seinem Namen gibt an, dass es sich bei dem genannten Preis um den Preis für diese Menge des Gegenstandes handelt. Der genannte Lastwert gilt jedoch auch bei diesen Einträgen immer für einen einzelnen Gegenstand. Alle Gegenstände in diesem Abschnitt haben Stufe 0, es sei denn, es ist nach dem Namen in Klammern eine andere Stufe angegeben.
Dieser Eintragt sagt dir, wie viele Hände gebraucht werden, um den Gegenstand effektiv zu benutzen. Die meisten Gegenstände, welche zur Benutzung zwei Hände benötigen, können trotzdem in einer Hand getragen werden. In diesem Fall musst du jedoch eine Interagieren-Aktion aufwenden, um deinen Griff zu ändern und den Gegenstand zu benutzen. Der SL kann jederzeit entscheiden, dass ein Gegenstand zu schwer oder sperrig ist, um in einer Hand getragen zu werden, oder sogar in zwei Händen im Fall besonders sperriger Gegenstände.
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Du kannst einen Satz Werkzeuge leichter nutzen, indem du ihn trägt (z.B. Alchemisten- oder Heilerwerkzeuge). Dies gestattet dir, die Werkzeuge herauszuholen und wegzustecken als Teil der Handlung, mit der du sie einsetzt. Du kannst auf diese Weise bis zu 2 Lasteinheiten an Werkzeugen tragen; weitere Werkzeuge müssen verstaut werden oder erfordern eine Aktion vom Typ Interagieren, um sie zu benutzen. Solltest du Edle Kleidung tragen, kannst du maximal Werkzeug von Leichter Last tragen.
Die Lastregeln in diesem Kapitel gelten für Kleine und Mittelgroße Kreaturen, da die Gegenstände für Kreaturen dieser Größenkategorien gefertigt sind. Große Kreaturen können mehr tragen und kleinere Kreaturen können weniger tragen (Siehe Tabelle 6-19). Die Regeln für Lastwertgrenzen sind vor allem dann wichtig, wenn eine Gruppe ein Lasttier oder einen Tiergefährten belädt. Die Regeln für Gegenstände unterschiedlicher Größen sind meist dann wichtig, wenn eine Gruppe einen größeren Gegner besiegt, welcher Ausrüstung besitzt, da Kreaturen anderer Größenkategorien meist unter Kontrolle des SL stehen. In den meisten Fällen können Kleine oder Mittelgroße Kreaturen Große Waffen führen, doch verleihen diese für sie unhandlicheren Waffen ihnen den Zustand Unbeholfen 1 und Vorteile der größeren Waffe kommen nicht zum Tragen, da sie schwerer zu schwingen ist. Große Rüstungen passen Kleinen oder Mittelgroßen Kreaturen einfach nicht.
Wie in Tabelle 6-19 aufgeführt, werden Große oder größere Kreaturen durch unhandliche Gegenstände weniger behindert als Kleine oder Mittelgroße Kreaturen, während Sehr Kleine Kreaturen schneller Überlastet sind. Eine Große Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit einem Lastwert von 1 als 1 Last, eine Riesige Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit 2 Last als 1 Last und so fort. Eine Winzige Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit unerheblichem Lastwert als 1 Last. Für Gegenstände mit Unerheblichem Lastwert gelten ähnliche Regeln. Riesige Kreaturen behandeln Gegenstände mit Lastwert 1 als Unerheblich, also können sie eine beliebige Anzahl Gegenstände mit Lastwert 1 tragen. Für eine Winzige Kreatur ist der Lastwert keines Gegenstandes Unerheblich.
TABELLE 6-19: LASTWERTUMRECHNUNGEN
Kreaturengröße | Lastbegrenzung | Behandelt als Leicht | Behandelt als Unerheblich |
---|---|---|---|
Winzig | Halbiert | — | Nichts |
Klein oder Mittelgroß | Standard | L | — |
Groß | ×2 | 1 Last | L |
Riesig | ×4 | 2 Last | 1 Last |
Gigantisch | ×8 | 4 Last | 2 Last |
Kreaturen, welche nicht Klein oder Mittelgroß sind, brauchen Gegenstände, die auf ihre Größe angepasst sind. Diese Gegenstände haben andere Lastwerte und möglicherweise andere Preise. Tabelle 6-20 nennt dir die Umrechnungsfaktoren für Preis und Last solcher Gegenstände.
TABELLE 6-20: GEGENSTÄNDE MIT VERSCHIEDENEN GRÖSSEN
Kreaturengröße | Preis | Last | Leicht wird | Unerheblich wird |
---|---|---|---|---|
Sehr Klein | Standard | Halbiert* | — | — |
Klein oder Mittelgroß | Standard | Standard | L | — |
Groß | ×2 | ×2 | 1 Last | L |
Riesig | ×4 | ×4 | 2 Last | 1 Last |
Gigantisch | ×8 | ×8 | 4 Last | 2 Last |
* Ein Gegenstand, dessen Lastwert unter 1 sinken würde, gilt als Leicht. |
Ein Morgenstern beispielsweise, welcher für eine Mittelgroße Kreatur passend gefertigt wurde, kostet 1 GM und hat einen Lastwert von 1. Also kostet diese Waffe in passender Größe für eine Riesige Kreatur 4 GM und hat einen Lastwert von 4. Für eine Winzige Kreatur gefertigt kostet der Morgenstern immer noch 1 GM (aufgrund seiner Komplexität) und besitzt einen Lastwert von 1/2, dies wird zu Lastwert Leicht abgerundet. Da die Art und Weise, wie Kreaturen Last behandeln, und der Lastwert, den auf die Größe einer Kreatur angepasste Gegenstände haben, auf die gleiche Art skalieren, können Winzige oder Große (oder noch größere) Kreaturen für gewöhnlich etwa die gleiche Menge an Ausrüstung führen oder tragen wie eine Mittelgroße Kreatur, solange diese auf sie angepasst ist. Magische Gegenstände mit einer höheren Stufe, welche bedeutend mehr als achtmal so viel wie ein nichtmagischer Gegenstand kosten, benutzen ihren Listenpreis unabhängig von der Größe. Der Preis wertvollen Materials berechnet sich jedoch nach seinem Lastwert, multipliziere hier also den Lastwert wie in Tabelle 6-20 angegeben und benutze anschließend den Preis mit Hilfe des Tabelleneintrags des Materials. Mehr Informationen hierzu findest du auf Seite 576.