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grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_9_modifikatoren_berechnen

Schritt 9 Modifikatoren berechnen

Grundregelwerk Seite 27.

Die meisten wichtigen Entscheidungen für deinen Charakter hast du mittlerweile getroffen. Nun berechne die Modifikatoren für die folgenden Spielwerte. Sollte du einen von Ungeübt abweichenden Kompetenzgrad für einen Spielwert besitzen, so erhältst du einen Bonus in Höhe deiner Charakterstufe plus 2, 4, 6 oder 8 (entsprechend Kompetenzgrad Geübt, Experte, Meister oder Legende). Besitzt du nur den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus stets +0.

Wahrnehmung

Der Wahrnehmungsmodifikator deines Charakters bemisst, wie wachsam er ist. Dieser Modifikator ergibt sich aus seinem Kompetenzbonus (Charakterstufe plus 2, 4, 6 oder 8) und seinem Weisheitsmodifikator. Mehr zu Wahrnehmung findest du auf Seite 448.

Rettungswürfe

Addiere bei jedem Rettungswurf den Kompetenzbonus für Reflex, Willen oder Zähigkeit plus den mit dem jeweiligen Rettungswurf assoziierten Attributsmodifikator. (REF nutzt den Geschicklichkeitsmodifikator, WIL nutzt den Weisheitsmodifikator und ZÄH nutzt den Konstitutionsmodifikator). Addiere dazu alle Boni oder Mali aus Fähigkeiten, Talenten oder Gegenständen hinzu, die stets zur Anwendung kommen, nicht aber Modifikatoren, Boni und Mali, welche nur situationsabhängig greifen. Trage das Endergebnis beim jeweiligen Rettungswurf ein.

Nah- und Fernkampfangriffe

Berechne den Modifikator für die Aktion Angriff und den jeweiligen Schaden neben den von dir aufgeschriebenen Nah- und Fernkampfwaffen. Der Modifikator für einen Angriff ist der Kompetenzbonus für die fragliche Waffe plus ein Attributsmodifikator (meistens Stärke für Nahkampf und Geschicklichkeit für Fernkampf). Du addierst zudem den Gegenstandbonus der Waffe (sofern vorhanden) und alle anderen anwendbaren permanenten Boni oder Mali. Berechne danach den Schaden, den dein Charakter mit seinen Waffen verursachen kann. Bei Nahkampfwaffen wird in der Regel der Stärkemodifikator auf Schadenswürfe addiert, bei Fernkampfwaffen wird bei einigen der Stärkemodifikator ganz oder teilweise hinzuaddiert (dies hängt davon ab, welche Eigenschaften die Waffe hat). Mehr über Waffen erfährst du in Kapitel 6.

Fertigkeiten

Im zweiten Kästchen rechts vom Namen einer Fertigkeit befindet sich eine Abkürzung, die aufzeigt, mit welchem Attribut die jeweilige Fertigkeit verbunden ist. Sofern dein Charakter in einer Fertigkeit wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt, addierst du zum jeweiligen Attributsmodifikator den Kompetenzbonus (bei Charakteren der 1. Stufe ist dies +3 bei Kompetenzgrad Geübt), sowie alle anwendbaren Boni und Mali, um den Gesamtmodifikator für die fragliche Fertigkeit zu bestimmen. Sollte dein Charakter in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, ist sein Kompetenzbonus +0, addiere den Attributsmodifikator und die anfallenden Boni und Mali zu diesem Wert.

CHARAKTERBOGEN

Schreibe bei Wahrnehmung und den Rettungswürfen deine Kompetenzboni und die entsprechenden Attributsmodifikatoren in die Kästchen, dann trage den Gesamtmodifikator im großen Feld ein. Schreibe die Kompetenzboni, Attributsmodifikatoren und Gesamtmodifikatoren für deine Nah- und Fernkampfangriffe in die Felder hinter den Waffennamen und trage den Schaden jeweils mit den Kategorien, denen Angriffe mit der Waffe angehören, darunter. Schreibe bei den Fertigkeiten die relevanten Attributsmodifikatoren und Kompetenzboni in die passenden Felder und den Gesamtmodifikator jeweils in die Felder zur Linken. Sollte dein Charakter über Modifikatoren, Boni oder Mali aufgrund von Talenten oder Fähigkeiten besitzen, die immer zur Anwendung kommen, so addiere sie zum jeweiligen Gesamtmodifikator. Sollten sie aber nur in bestimmten Situationen zur Anwendung kommen, so vermerke sie neben den Gesamtmodifikatoren.

grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/schritt_9_modifikatoren_berechnen.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/09 01:32 von seelenquell