Grundregelwerk Seite 203.
Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren!
In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom
Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt
oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion
und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang
zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht
ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der
Zauberer aufsteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!
ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung
RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf
FERTIGKEITEN
Geübt in einer Anzahl an Fertigkeiten,
die von deiner Blutlinie
bestimmt werden
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen
Geübt in Waffenlosen Angriffen
VERTEIDIGUNGEN
Ungeübt im Umgang mit allen
Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
ZAUBER
Geübt in Zauberangriffswürfen der
Tradition, der du über deine Blutlinie
angehörst
Geübt in Zauber-SG der Tradition,
der du über deine Blutlinie angehörst
SCHLÜSSELATTRIBUT | TREFFERPUNKTE |
---|---|
CHARISMA | Konstitutionsmodifikator plus 6 |
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Charisma. | Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. |
… nutzt du Zauber, um deine Gegner zu verletzen, ihren Verstand zu beeinflussen und ihre Bewegungen zu behindern. Möglicherweise bist du zu verletzlich, um in den Nahkampf zu gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu bewahren, nutzt du auch Zaubertricks – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen Zauber verbraucht hast.
Dein angeborenes Charisma erleichtert dir die Interaktion mit Anderen.
… nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die mit deiner Blutlinie in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.
… stellst du magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen an. Deine Blutlinie könnte dich dazu veranlassen, deine Abstammung zu erforschen oder dich mit gleich gesinnten Leuten oder Kreaturen zusammenzutun.
TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Deine Stufe | Klassenmerkmale |
---|---|
1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Blutlinie, Blutlinienzauberei, Zauberrepertoire |
2 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
3 | Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Signaturzauber |
4 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
5 | Zauber des 3. Grades, Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Magische Zähigkeit |
6 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
7 | Zauber des 4. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte |
8 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung |
10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
11 | Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, |
12 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung |
14 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
15 | Zauber des 8. Grades, Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister |
16 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
17 | Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung |
18 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende |
20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen
des Zauberers auf:
Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.
Als Zauberer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung wiedergeben. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.
Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht. Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken kannst und die Zauberliste, von der du sie wählst, die zusätzlichen Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in denen du den Kompetenzgrad Geübt besitzt. In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien:
Aberrationenblutlinie: Ein seltsamer und unbekannter Einfluss verleiht dir okkulte Zauber.
Dämonenblutlinie: Sündige Verderbnis verleiht dir göttliche Zauber.
Drachenblutlinie: Das Blut von Drachen verleiht dir arkane Zauber
Elementarblutlinie: Die Macht der Elemente manifestiert sich in dir als Zauber der Naturmagie.
Engelsblutlinie: Heilige Macht verleiht dir göttliche Zauber.
Feenblutlinie: Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der Naturmagie
Magierblutlinie: Eine uralte Macht verleiht dir arkane Zauber.
Teufelsblutlinie: Ein Teufelspakt verleiht dir göttliche Zauber.
Untotenblutlinie: Die Berührung des Todes verleiht dir göttliche Zauber.
Vettelblutlinie: Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir okkulte Zauber.
Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen.
Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Zauber nutzen und dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande, Materialkomponenten in der Regel durch Gestik zu ersetzen, so dass du keinen Materialkomponentenbeutel benötigst.
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des 1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst Zauber über das Klassenmerkmal Zauberrepertoire. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro Tag auf Seite 205.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299). Das Klassenmerkmal Signaturzauber erlaubt dir, bestimmte Zauber frei zu erhöhen.
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Zauberer wirken kannst. Als Zauberer der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Zauberer der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.
Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei Zauber des 1. Grades und vier Zaubertricks deiner Wahl. Dazu kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine Blutlinie (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest.
Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz erlangst (siehe Tabelle 3-19), fügst du deinem Zauberrepertoire einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines neuen Grades muss dabei immer dein Blutlinienzauber sein. Mit der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst.
Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem Zauberrepertoire im selben Maße erlangst, sind sie unabhängig voneinander. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit deinem Zauberrepertoire einen Zauber hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.
Deine Stufe | Zauber- tricks | Zaubergrad | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. | ||
1 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
6 | 5 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
7 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
8 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — |
9 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — |
11 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — |
12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — |
13 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
14 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — |
15 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
16 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — |
17 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
18 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — |
19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
* Das Klassenmerkmal Idealbild der Blutlinie verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze. |
Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln, aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls im Rahmen des Umlernens während der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481).
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der zugehörigen Fertigkeit besitzen.
Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Zauberertalent. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder dazu verwenden, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Ab der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ dafür nutzen, den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern.
Ab der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken. Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert dieselbe Zeit wie das Umlernen eines normalen Zaubers.
Zusätzlich zu dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder höher betragender Attributswert wird durch eine Attributsverbesserungen um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2.
Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine Wünsche. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Experte.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.
Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.
Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.
Du hast gelernt, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Meister.
Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Du hast die Magie deiner Blutlinie perfektioniert. Füge zwei gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Blutlinienzauberei wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben, Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst das Zauberertalent Blutlinienperfektion wählen, um einen zweiten Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.
Du bist ein wahres Wunderkind. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Legende.
DIE GESEGNETEN UND DIE VERDAMMTEN
Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung,
so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte,
wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen
Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute
Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner Engelsblutlinie
auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise
stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer Dämonen-
oder Teufelsblutlinie zum Guten nutzen. Deine Blutlinie
mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein,
allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung –
außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen
Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen
oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert
werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann.
Wähle eine Blutlinie. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt sie deine Zauberliste, welcher Tradition deine Zauber angehören und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber, die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber sind eine Unterart der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten Tätigkeiten widmen, da die durch deine Adern fließende Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen:
Zauberliste Du nutzt diese magische Tradition und Zauberliste.
Blutlinienfertigkeiten Du besitzt in den aufgeführten Fertigkeiten den
Kompetenzgrad Geübt.
Verliehene Zauber Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch
deinem Zauberrepertoire zusätzlich zu jenen hinzu, die du über Blutlinienzauberei
erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen Zaubertrick und
einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser
Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken
kannst.
Blutlinienzauber Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber
mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die
Talente Verbesserte Blutlinie und Mächtige Blutlinie auswählst.
Blutmagie Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder
einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes
wirkst, erhältst du einen Blutmagieeffekt. Sollte die Blutmagie
eine Wahloption anbieten, so triff diese Wahl, ehe du den Zauber abhandelst.
Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für
die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem
Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen Angriffswurf
umfasst hat bzw. dem Gegner der Rettungswurf misslungen ist.
Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder
ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des
Blutmagieeffektes auswählen. Alle Referenzen auf den Zaubergrad
beziehen sich auf den Grad des gewirkten Zaubers.
Etwas spricht zu dir von jenseits der Sterne oder aus den Tiefen der Erde. Dieser uralte und unbekannte Einfluss lastet auf deinem Verstand.
Zauberliste Okkult (Seite 314)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Okkultismus
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Biss der Spinne; 2.:
Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff; 4.: Verwirrung; 5.:
Schwarze Tentakel; 6.: Schwachsinn; 7.: Verstand verwirren; 8.:
Unkontrollierbarer Tanz; 9.: Unbegreifliches Lied
Blutlinienzauber Anfangszauber: Tentakelarme; Verbesserter
Zauber: Widernatürliches Flüstern; Mächtiger Zauber:Ungewöhnliche Anatomie
Blutmagie Unverständliches, fremdartiges Flüstern
schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht
dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus
von +2 auf Willenswürfe.
BEISPIELZAUBERER DÄMONEN-BLÜTIGER
Die grotesken und chaotischen Kreaturen des Abyss haben
ihre Spuren in deiner Blutlinie hinterlassen. Du besitzt eine
blutrünstige Ader und empfindest mutwillige Zerstörung
als aufregend.
ATTRIBUTSWERTE
Charisma ist dein wichtigstes Attribut. Höhere Stärke, Geschicklichkeit
und Konstitution machen aus dir einen besseren Kämpfer.
FERTIGKEITEN
Athletik, Einschüchtern, Religionskunde, Täuschung
BLUTLINIE
Dämonenblutlinie
HÖHERSTUFIGE TALENTE
Gefährliche Zauberei (1.), Göttliche Evolution (4.),
Verbesserte Blutlinie (6.), Blutlinienresistenz (8.), Mächtige Blutlinie (10.),
Blutlinienfokus (12.)
ZAUBERREPERTOIRE
1. Furcht, Leid, Verfluchen; Zaubertricks Eiskalte Berührung,
Licht, Magie entdecken, Säurespritzer, Schild
Dämonen verderben alles, was sie berühren. Einer deiner Ahnen ist ihnen zum Opfer gefallen und seine Sünden lasten nun auf den Schultern seiner Nachfahren – also auch den deinen.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Säurespritzer;
1.: Furcht; 2.: Kreatur vergrößern; 3.: Verlangsamen;
4.: Göttlicher Zorn; 5.:
Dämonenpest; 6.: Auflösung; 7.:
Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Implosion
Blutlinienzauber Anfangszauber:
Kiefer des Vielfraßes; Verbesserter
Zauber: Träger Morast; Mächtiger
Zauber: Zorn des Abyss
Blutmagie Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen
eines Zieles oder macht dich beeindruckender.
Entweder erleidet ein Ziel für 1 Runde
einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du
erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf
Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Das Blut von Drachen fließt durch deine Adern. Diese Bestien sind zugleich furchteinflößend im Kampf und magiebegabt.
Zauberliste Arkan (Seite 307)
Blutlinienfertigkeiten
Arkane Künste, Einschüchtern
Verliehene Zauber Zaubertrick: Schild; 1.: Zielsicherer Schlag; 2.:
Energien widerstehen; 3.: Hast; 4.: Immunität gegen Zauber; 5.: Farbwand;
6.: Drachengestalt; 7.: Schreckensmaske; 8.: Regenbogenwand; 9.:
Überwältigende Ausstrahlung
Blutlinienzauber Anfangszauber: Drachenklauen; Verbesserter Zauber:
Drachenodem; Mächtiger Zauber: Drachenflügel
Blutmagie Drachenschuppen wachsen kurzfristig auf deiner Haut
oder der eines Zieles; dies verleiht dir oder deinem Ziel 1 Runde lang
einen Zustandsbonus von +1 auf die RK.
Wähle auf der 1. Stufe die Drachenart, welche deine Blutlinie beeinflusst hat. Du kannst diese Wahl später nicht mehr ändern. Dies wirkt sich auf die Funktion einiger deiner Blutlinienzauber aus. Die guten Metalldrachen und ihre Schadensarten sind: Bronze – Elektrizität, Gold – Feuer, Kupfer – Säure, Messing – Feuer und Silber – Kälte. Die bösen Chromatischen Drachen und ihre Schadensarten sind: Blau – Elektrizität, Grün – Gift, Rot – Feuer, Schwarz – Säure und Weiß – Kälte.
Ein Qarin oder anderes Elementarwesen hat den Zorn der Natur in deine Blutlinie eingepflanzt. Dies beeinflusst, wie die mit einem Sternchen (*) markierten Blutlinien- und Verliehenen Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren.
Zauberliste Natur (Seite 312)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Naturkunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen*; 1.:
Brennende Hände*; 2.: Energien widerstehen; 3.: Feuerball*; 4.: Bewegungsfreiheit;
5.: Elementargestalt; 6.: Abstoßung; 7.: Schild gegen Energie; 8.:
Regenbogenwand; 9.: Sturm der Vergeltung
Blutlinienzauber Anfangszauber: Elementares Projektil*; Verbesserter
Zauber: Elementare Fortbewegung; Mächtiger Zauber:
Elementare Verwüstung*
Blutmagie Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder
erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
für Einschüchtern oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt
pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten
Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte
der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere
ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe Schwächen und Resistenzen
des Zieles zur Anwendung kommen.
Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden. Sollte dein Elemente Erde sein, so schleuderst du große Felsbrocken. Sollte dein Element Feuer sein, löschst du deine Gegner mit Flammen aus. Sollte dein Element Luft sein, so prügelst du mit machtvollen Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde.
Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden; im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden. Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien.
Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner Ahnen gesegnet.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Diplomatie, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Licht; 1.: Heilung; 2.: Waffe des Glaubens;
3.: Gleißendes Licht; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Flammenschlag; 6.:
Klingenbarriere; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.:
Sechster Sinn
Blutlinienzauber Anfangszauber: Heiligenschein; Verbesserter Zauber:
Engelsschwingen; Mächtiger Zauber: Celestisches Brandmal
Blutmagie Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht
einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe für 1 Runde.
BEISPIELZAUBERER Feenblütiger
Dein Blut verbindet dich mit der Magie der Ersten Welt
und der außerweltlichen Feenblutlinie. Wie die Feen bist
du sprunghaft, bezaubernd und nur selten dort, wo man
es von dir vermutet.
ATTRIBUTSWERTE
Verbessere zuerst dein Charisma. Gute Geschicklichkeit, Konstitution
und Weisheit sorgen für solide Verteidigungen.
FERTIGKEITEN
Diplomatie, Heimlichkeit, Naturkunde, Täuschung
BLUTLINIE
Feenblutlinie
HÖHERSTUFIGE TALENTE
Weitreichender Zauber (1.), Naturevolution (4.), Verbesserte Blutlinie (6.), Mächtige Blutlinie (10.), Blutlinienfokus (12.)
ZAUBERREPERTOIRE
1. Beschwörung eines Feenwesens, Kreatur bezaubern,
Schnelle Schritte; Zaubertricks Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch,
Magie entdecken, Tanzende Lichter, Verstrickende Ranke
Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie deiner Familie.
Zauberliste Natur (Seite 312)
Blutlinienfertigkeiten Naturkunde, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Geisterhaftes Geräusch; 1.:
Kreatur bezaubern; 2.: Fürchterlicher Lachanfall; 3.:
Faszinierende Vorstellung;
4.: Einflüsterung; 5.: Vielfarbiger Umhang; 6.: Ablenkendes Trugbild;
7.: Vision des Unterganges; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; 9.:
Prächtiges Herrenhaus
Blutlinienzauber Anfangszauber: Feenstaub; Verbesserter Zauber:
Feenhaftes Verschwinden; Mächtiger Zauber: Feenillusion
Blutmagie Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein
Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand Verborgen, sind aber
zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion Verstecken nutzen
könnte.
Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert hat. Derart magisches Blut kann generationenlang ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert.
Zauberliste Arkan (Seite 307)
Blutlinienfertigkeiten Arkane Künste, Gesellschaftskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Magie entdecken; 1.: Magisches Geschoss;
2.: Magie bannen; 3.: Hast; 4.: Dimensionstür;
5.: Ausspähende Augen; 6.: Auflösung; 7.: Regenbogenspiel; 8.:
Irrgarten; 9.: Regenbogensphäre
Blutlinienzauber Anfangszauber: Wissen der Vorfahren; Verbesserter
Zauber: Ausgedehnter Zauber; Mächtiger Zauber: Zauber schwächen
Blutmagie Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir
oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe.
Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder sogar einen Teufelspakt geschlossen.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Religionskunde, Täuschung
Verliehene Zauber
Zaubertrick: Flammen erzeugen; 1.: Kreatur bezaubern; 2.: Flammenkugel;
3.: Faszinierende Vorstellung; 4.: Einflüsterung; 5.: Tiefe Verzweiflung;
6.: Wahrer Blick; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura;
9.: Meteoritenschwarm
Blutlinienzauber Anfangszauber: Diabolisches Edikt; Verbesserter
Zauber: Umarmung der Hölle; Mächtiger Zauber: Höllenfeuereruption
Blutmagie Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit
Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad
(sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere
diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die Schwächen und Resistenzen des
Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus
von +1 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung für 1 Runde.
Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden, vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas anders ins Leben zurückgeholt worden.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Eiskalte Berührung; 1.: Leid;
2.: Falsches Leben; 3.: Untoten beherrschen; 4.: Sprechende Leiche; 5.: Todeswolke; 6.: Vampirische Blutlust; 7.: Finger des Todes; 8.:
Verdorren; 9.: Wehgeschrei der Todesfee
Blutlinienzauber Anfangszauber: Berührung des Untodes; Verbesserter
Zauber: Lebenskraft entziehen; Mächtiger Zauber: Belebtes Gräberfeld
Blutmagie Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel.
Entweder erhältst du 1 Runde lang Temporäre Trefferpunkte in Höhe
des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt Negativen Energieschaden
pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden
verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die
Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen).
Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und deiner Seele.
Zauberliste Okkult (Seite 314)
Blutlinienfertigkeiten Okkultismus, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Verkleidende Illusion;
2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Blindheit verursachen; 4.:
Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Böswillige Verwandlung;
7.: Verstand verwirren; 8.: Spirituelle Plage; 9.: Zorn der Natur
Blutlinienzauber Anfangszauber: Neidische Hexerei; Verbesserter
Zauber: Grausiges Antlitz; Mächtiger Zauber: Betäubte Marionette
Blutmagie Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur,
welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt,
erleidet 2 Punkte mentalen Schaden pro Zauberstufe und muss einen
Einfachen Willenswurf ablegen.
Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen erfüllen, bevor du das Talent wählst.