Dies ist eine alte Version des Dokuments!
<span class="wrap_notice ">Test</span>
<span class="katstandard">Kategorie</span>
Streiter Streitertalente Streiter Waldläufer Waldläufer Waldläufertalente Zauberer Zauberer Zauberertalente
Fertigkeiten Fertigkeitsverbesserungen Akrobatik (GE) Arkane Künste (IN) Athletik (ST) Darbietung (CH) Diebeskunst (GE) Diplomatie (CH) Einschüchtern (CH) Gesellschaftskunde (IN) Handwerkskunst (IN) Heilkunde (WE) Heimlichkeit (GE) Kenntnis (IN) Naturkunde (WE) Okkultismus (IN) Religionskunde (WE) Täuschung (CH) Überlebenskunst (WE)
Kapitel 7: Zauber Wurfarten Archetypen Ertrinken und Ersticken [[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#Einkommen verdienen (Geübt)| Bewegung Kapitel 6: Ausrüstung Wurfarten Wahrnehmung Umgebungen Erkundungsmodus Auszeit Erkundung Trefferpunkte, Heilung und Sterben Leiden Sprache Charaktererschaffung Stufenaufstieg Kapitel 11: Handwerkskunst & Schätze Gefahren Tiergefährten und Vertraute Alchemistische Gegenstände
Liste der arkanen Zauber Liste der göttlichen Zauber Liste der Naturzauber Liste der okkulten Zauber
Die Kategorie Fertigkeit
Der Zauber Feuerball.
Die Einfache Aktion Entkommen.
Das Talent Vielsprachig.
Der Gegenstand Schlafsack.
Das Ritual Einkerkerung.
Kälteresistenz Umgebungseffekte
Alchemistische Ausrüstung Alchemistische Gegenstände Alchemistische Gegenstände
GEAS RITUAL 3Grundregelwerk 411 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Ungewöhnlich Fluch Mental Verzauberung
Aufwand 1 Tag
Ritualteilnehmer: 1
Primärer Wurf:
Arkane Künste (Experte), Okkultismus (Experte) oder Religionskunde (Experte);
Sekundäre Würfe:
Gesellschaftskunde oder Kenntnis (Recht)
Reichweite: 3 m Ziele: 1 Kreatur mit einer Stufe, die nicht höher sein als darf als der doppelte Zaubergrad von GeasWirkungsdauer: Siehe Text
Du legst einem bereitwilligen Ziel eine magische Anweisung auf, die es entweder dazu zwingt, eine bestimmte Handlung zu vollziehen oder diese zu unterlassen. Ein Geas zur Ausführung einer Handlung hat für gewöhnlich Bedingungen, wie: „Gewähre immer Fremden deine Gastfreundschaft, die nach einem Ort zum Übernachten suchen.“ Ein Geas ohne Bedingungen zur Ausführung einer Handlung erfordert vom Ziel nicht, dass es diese Handlung exklusiv durchführt, auch wenn es ihr Vorrang gegenüber allen Freizeitaktivitäten geben muss. Der häufigste Geas zum Unterlassen einer Handlung besteht in der Vorgabe, einen Vertrag nicht nach Möglichkeit zu verletzen. In solchen Fällen übernimmt meist der Ritualteilnehmer die Verantwortung für die Formulierung des Vertrags, damit diese der des Geas entspricht. Da das Ziel bereitwillig teilnimmt, ist die Wirkungsdauer von Geas nur auf den Zeitraum beschränkt, dem das Ziel zustimmt. Sollte es unfähig sein, den Geas zu erfüllen, erhält es den Zustand Kränkelnd 1, der sich an jedem aufeinanderfolgenden Tag der Nichterfüllung um 1 verschlimmert (bis zu einem Maximalwert von 4). Der Zustand endet augenblicklich, wenn das Ziel wieder versucht, den Geas zu erfüllen. Anders kann es ihn nicht beseitigen. Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie Wunsch von einem Ziel entfernt werden.
Kritischer Erfolg: Der Geas greift. Das Ziel erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, die (nach Entscheidung des SL) zur Erfüllung des Geas notwendig sind.Erhöhung (5.) Du kannst Geas auf eine unwillige Kreatur wirken, welche einen Willenswurf ausführen darf, um seinen Effekten zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag hält der Geas 1 Woche lang an. Der Zauber Fluch brechen ist imstande, einen Geas auf einer unwilligen Kreatur zu entfernen (einmal abgesehen von mächtiger Magie wie Wunsch). Eine schlaue unwillige Kreatur kann den Geas unterlaufen, indem sie sich in Situationen begibt, die sie von seiner Erfüllung abhalten, auch wenn sie in diesem Fall den Zustand Kränkelnd erhält (siehe oben). Erhöhung (7.) Wie auf Grad 5, nur das ein auf einer unwilligen Kreatur liegender Geas 1 Jahr lang anhalten kann. Erhöhung (9.) Wie auf Grad 5, nur das ein auf einer unwilligen Kreatur liegender Geas eine Wirkungsdauer deiner Wahl (sogar unbegrenzt) haben darf.
MUTAGENNACHGESCHMACK
Grundregelwerk 73
Alchemist
Häufigkeit: Einmal am Tag.
Wähle eines der Mutagene, die du seit deinen letzten täglichen Vorbereitungen konsumiert hast. Du erlangst die Effekte dieses Mutagens für 1 Minute.
FEUERBALL ZAUBER 3Grundregelwerk 333
Feuer Hervorrufung
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 150 m Wirkungsbereich: Explosion von 6 mRettungswurf: Reflex, einfach
Eine brüllende Explosion aus Feuer detoniert an dem von dir festgelegten Ort und verursacht 6W6 Punkte Feuerschaden.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.
KLAGELIED ZAUBERTRICK 3Grundregelwerk 386
Ungewöhnlich Barde Furcht Gefühl Komposition Mental Verzauberung Zaubertrick
Aufwand Verbal
Wirkungsbereich: Ausstrahlung von 9 mWirkungsdauer: 1 Runde
Feinde im Wirkungsbereich erhalten den Zustand Verängstigt 1. Sie können ihren Verängstigt-Wert nicht unter 1 reduzieren, solange sie sich im Wirkungsbereich befinden.
FELDSANITÄTER Talent 1
Grundregelwerk 260 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit Handhaben Heilung
Anforderung:
Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder griffbereit.
Voraussetzung:
Geübt in Heilkunde
Du kannst dich oder einen benachbarten Verbündeten selbst im Kampf zusammenflicken. Führe einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den gleichen SG wie für Wunden versorgen durch und bewirke die entsprechende Menge an Heilung, dies hebt den Zustand Verwundet nicht auf. Wie bei Wunden versorgen kannst du Fertigkeitswürfe gegen höhere SG versuchen, wenn du den notwendigen Kompetenzgrad besitzt. Das Ziel ist dann allerdings für einen Tag immun gegen deine Tätigkeit als Feldsanitäter.
Test | Link |
---|---|
Erster | Bärenumarmung |
HANDWERKSSPEZIALIST
Spezialisierung | Anwendbare Gegenstände |
---|---|
Alchemie* | Alchemistische Gegenstände wie Elixiere |
Buchbinderei | Bücher und Papier |
Glasbläserei | Glas einschließlich Glasgegenstände und auch Fenster |
Holzarbeit | Holzgegenstände und Bauten aus Holz |
Kunsthandwerk | Kunstarbeiten inklusive Schmuck |
Lederarbeit | Lederwaren inklusive Lederrüstungen |
Schiffsbau | Schiffe und Boote |
Schmiedearbeit | Haltbare Metallwaren einschließlich Metallrüstungen |
Schneiderei | Kleidung |
Steinmetzarbeit | Steingut und Bauten aus Stein |
Töpferei | Keramikwaren |
Webarbeit | Textilien, Körbe und Teppiche |
* Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistischen Gegenstand |
herstellen, um alchemistische Gegenstände herstellen zu können. ||
VIRTUOSE DARBIETUNG
Spezialisierung | Beispiele |
---|---|
Blasinstrumente | Querflöte, Blockflöte, Trompete, Dudelsack |
Gesang | Balladen, Choräle, Melodien, Lieder |
Komödie | Possenreißen, Knüttelverse, Witze |
Redekunst | Epen, Gedichte, Oden, Geschichtenerzählen |
Saiteninstrumente | Geige, Harfe, Laute, Mandoline |
Schauspielkunst | Theater, Pantomime, Puppenspielerei |
Schlaginstrumente | Schellen, Glockenspiele, Trommeln, Gong |
Tanz | Ballett, Jigs, Volkstänze |
Tasteninstrumente | Cembalo, Piano, Orgel |
Gesinnungsauren
Die Stärke einer Gesinnungsaura hängt von der Stufe der
Kreatur, des Gegenstands oder des Zaubers ab. Die Auren von
Untoten, Klerikern und anderen göttlichen Zauberwirkern mit
einer Schutzgottheit sowie von Kreaturen von der Äußeren
Sphäre sind einen Grad höher als gewohnt (z.B. schwach anstatt von keine).
Kreaturen- o. Stärke d. Aura | Gegenstandsstufe | Zauber- o. Effektgrad |
---|---|---|
0-5 | - | Keine |
6-10 | 0-3 | Schwach |
11-15 | 4-7 | Mittel |
16-20 | 8-9 | Stark |
21+ | 10 | Überwältigend |
1W8 | Farbe | RW | Effekt (Kategorie) |
---|---|---|---|
1 | Rot | Reflex | 50 Feuerschaden (Feuer) |
2 | Orange | Reflex | 60 Säureschaden (Säure) |
3 | Gelb | Reflex | 70 Elektrizitätsschaden (Elektrizität) |
4 | Grün | Zähigkeit | 30 Giftschaden und Kraftlos 1 für 1 Minute (Gift) |
5 | Blau | Zähigkeit | Effekt von Fleisch zu Stein |
6 | Indigo | Willen | Verwirrt wie durch Verstand verwirren (Mental) |
7 | Violett | Willen | Verlangsamt 1 für 1 Minute; schickt bei Kritischem Fehlschlag wie durch Ebenenwechsel auf andere Ebene (Teleportation) |
8 | Kombinierter Strahl | - | Von zwei Strahlen getroffen – Würfle zweimal, würfle bei Doppelung und einer 8 erneut |
Resultat | Effekt |
---|---|
1 | Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2 |
2 | Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt |
3 | Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Benommen 4 |
4 | Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Blind |
5 | Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Betäubt und für eine unbegrenzte Zeitspanne den Zustand Benommen 1 |
1W4 | Farbe | Fehlschlag | Kritischer Fehlschlag |
---|---|---|---|
1 | Weiß | Geblendet 1 Runde | Geblendet 1 Minute |
2 | Rot | Kraftlos 1 für 1 Runde | Kraftlos 2 für 1 Runde |
3 | Gelb | Verängstigt 1 | Verängstigt 2 |
4 | Blau | Unbeholfen 1 für 1 Runde | Unbeholfen 2 für 1 Runde |
Drachenart | Bereich und Schaden | Rettungswurf |
---|---|---|
Blau/Bronze | 18 m Elektrizitätslinie | Reflex |
Gold/Rot | 9 m Feuerkege | Reflex |
Grün | 9 m Giftkegel | Zähigkeit |
Kupfer/Schwarz | 18 m Säurelinie | Reflex |
Messing | 18 m Feuerlinie | Reflex |
Silber/Weiß | 9 m Kältekegel | Reflex |
1W4 | Reich | Manifestation | Schadensart |
---|---|---|---|
1 | Himmel | Blitzschläge und fliegende Trümmer | Elektrizität und Wucht |
2 | Tiefen | Säure und Teile dämonischer Panzer | Hieb und Säure |
3 | Eis | Kalte Luft und Eis | Kälte und Wucht |
4 | Vulkan | Gezacktes Vulkangestein und Magma | Feuer und Stich |